Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

samedi 20 juillet 2019

Journal de campagne DD5 Curse of Stradh, 3 : De crocs et de morts


La route

Après de très longs débats sur quoi faire ou juste où aller, nous décidons de partir au nord de la Barovie.

La journée se passe sans encombre. c'est à la tombée de la nuit, et de cette mystérieuse brume, que nous rencontrons enfin "quelqu'un": des chevaux immenses, noirs, aux yeux rouges démoniaques tirant une calèche noire.


J'ai l'impression d'apercevoir un noble qui nous salue au passage de cette attelage des enfers. Sûrement le Comte Stradh...

Après une telle rencontre, le groupe de trappeurs qui nous bloquent le chemin d'un air patibulaire ne nous perturbe en rien. Ils nous laissent passer en plaisantant sur le fait que "ce diable de Stradh aura votre peau de toute façon, étrangers!" Charmant.

La nuit étant déjà bien entamée nous montons le camps et je prends le premier tour de garde. C'est à ce moment, quand je me retrouve vraiment seul que je ressens cette présence lointaine qui me transperce de son regard. Je tourne la tête et je ne suis qu'à peine étonné de voir l'ombre du château de Stardh et une silhouette qui semble me saluer. Mon sang se glace un court instant.

Je passe mon tour de guerre au Père Aldemar et essaye de trouver le sommeil.

J'ai l'impression de dormir depuis un instant quand j'entends les croassements d'un corbeau qui semble nous prévenir d'un danger: nous sommes attaqués par des loups monstrueux:


Le combat est rude, mon bouclier bloque les griffes de ces monstres et mon épée taille les chairs maudites mais je fatigue.

Mes compagnons ne sont pas en reste et la demie-portion fait preuve d'un vraie talent pour les feux d'artifices et repousse à lui seul plusieurs loups.

Mais mon attention se porte sur mon Père qui trébuche, je porte mon bras en avant pour bloquer les mâchoires de la bête avec mon bouclier... Aldemar n'a rien mais je suis violemment mordu au bras. La masse du prêtre fracasse le crâne de la bête.

Bête qui, sous nos yeux, rapetisse, se transforme et devient le corps inerte d'un humain... 

La morsure de mon bras prend une signification bien plus dramatique. Pour Iskeos également. Nous verrons bien si la malédiction nous frappe à la prochaine pleine lune.

 Le matin encore jeune, nous poursuivons notre chemin en obliquant vers l'ouest: la route n'est même plus pavé et nous franchissons à nouveau des grilles qui s'ouvrent en grinçant à notre passage. Elles se renferment dans notre dos avec un clac sinistre.

C'est sur cette route que nous croisons une bien étrange apparition: 


Un chevalier, ou plutôt son âme vengeresse, qui se dirige droit vers le château de Stradh pour lui faire payer la mort de son ordre "Le Dragon d'Argent". Ce vengeur ne semble même pas se rendre compte qu'il est mort et poursuit sa route sans tarder.

Cette contrée est une vraie abomination quand même l'honneur devient une farce mort-vivante.

De drôles de pâtisseries

Pour le moment, sur la question du chemin à suivre, nous n’avons pas beaucoup discuté mais lors qu’arrive l'embranchement suivant, Dimble et Syrielle refusent catégoriquement que nous fassions un détour par le moulin entraperçu entre les arbres.



Ces citadins n'ont aucune conscience de l'importance d'un moulin, de sa présence ici et des informations que nous pouvons obtenir près du meunier.

Je m'avance donc vers le moulin et je suis agréablement surpris de voir qu'Iskéos est de mon avis. Il y a peut-être du bon en lui en fin de compte ^^

Arrivé à coté de la palissade en bois entourant le moulin, revoilà notre "ami" corvidé qui semble vouloir nous interdire d'entrer: interdire d'entrer dans une ruine ? Nous nous passons de son avertissement.

La suite hélas lui donnera raison et j'ai peur de ne pas finir d'entendre Dimble radoter sur "oui le corbeau a raison ..."

Le moulin est une ruine et l'intérieur est presque pire avec une odeur nauséabonde dès le rez-de-chaussée: une mixture répugnante macère dans un vieux tonneau au milieu de la pièce.

Nous montons à l'étage et nos doutes, au Père et moi-même, sont confirmés: c'est l'antre d'une sorcière!


Le combat s'engage immédiatement, au grand drame de Dimble et Syrielle qui voulaient opter pour un recul stratégique.

Surtout que deux choses rejoignent la sorcière en passant à travers le plafond: ses filles monstrueuses.


Les coups, les sortilèges, les griffes, les blessures, des amis qui tombent au combat... Nous sommes pas loin de la fin quand une forme jaillit par la fenêtre, une ombre de fumée noire qui abat la dernière sorcière debout.

Je peut juste entrapercevoir une silhouette presque humaine dans cette fumée avant de m'effondrer.

Les blessures soignées, nous retrouvons deux enfants, prisonniers des sorcières, vendus par leurs parents pour se payer les tourtes oniriques de la mégère. Ce monstre droguait ses tourtes avec une mixture rendant dépendant et poussant aux dernières extrémités ses victimes...

Avec Iskéos, malgré ce terrible combat, nous pouvons donc être fier d'avoir imposer cette halte à nos compagnons et mis fin à cet horrible commerce!

N'en déplaise à Dimble ^^



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