Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

jeudi 29 décembre 2016

Compte-rendu de la campagne "Le rejeton d'Azathot" sauce 1890: Cynthia, session 3

Nous retrouvons nos investigateurs après leur « voyage » dans un autre monde.

I Retour à la « normalité » ?

A peine sorti du lit, notre fringuant lieutenant remarque qu’une silhouette espionne la maison et repart comme si de rien n’était. Notre lieutenant va, à partir de ce moment, faire très attention et essayer de coincer cette silhouette.

Au petit déjeuner, la Lady annonce qu’elle va faire un tour en ville pour renouer avec la « vraie » vie mondaine. Elle semble assez perturbée par les événements survenus dans les Contrées du Rêve et annonce à son aimé qu’elle va chercher une preuve tangible qu’elle n’est pas en train de perdre pied.
Elle met une tenue sobre, prend sa canne lestée et sort.

Notre bon docteur, lui, continu sa lecture « fanatique » du Book of Eibon et commence à mal supporter le fait de se retrouver dehors sous ce ciel immense où des choses projettent la fin de l’humanité.

En fin de matinée, la Lady est de retour, couverte de boue mais surtout complètement euphorique. Elle enlace tendrement notre bon docteur devant un lieutenant amusé (mais également un peu so chocking, 1890 toujours). Elle lui raconte sa ballade :
Un chat d’Ulthar lui avait donné rendez-vous dans le monde de l’Eveil et elle l’a bien rencontré ce matin. Elle est couverte de boue car elle a dégringolé dans une flaque, surprise de comprendre les miaulements prononcés par le chat…

Après ce « périple », la Lady demande à nos amis la suite qu’ils vont donner à leur enquête. Les discussions, les échanges de théorie et le point sur leurs découvertes mènent droit vers la piste de Cynthia, la cadette du Lord.
Nos investigateurs décident donc de se rendre à Aberdeen pour obtenir des informations près de Cynthia et, surtout, de confondre celle qui, pour eux, à orchestrer le décès de son père en lui envoyant une araignée monstrueuse.

II En route pour Aberdeen

Pour se rendre à Aberdeen, il y a quand même un trajet en train avec 5 étapes, une traversée en bateau avant d’arriver effectivement à Aberdeen. Cela donne presque une semaine de trajet aller. Rien de bien ennuyeux en soi si nos amis n’avaient pas une vie privée à préserver…

C’est ici que rentre en ligne de compte les intrigues liées au BG de mes PJ pour essayer de les rendre encore un peu plus « vivant » et pas uniquement des investigateurs qui partent du jour au lendemain sans se poser de question.

La Lady propose d’emmener Angela (son ancienne nourrice) chez le Lieutenant pour assurer de garder un œil sur sa compagne. Le garde-chasse du domaine Greenwald a pour consigne d’assurer une surveillance suivie !
Nos investigateurs vont accompagner ces dames jusqu’au domaine et s’assurer qu’ils ne sont pas suivis.

En prenant le fiacre pour se rendre à la gare, notre lieutenant repère à nouveau sa cible et décide de se lancer dans une filature et une interpellation brutale.
La silhouette est un homme de maison en uniforme décousu, la peau olivâtre presque malade et surtout un sourire carnassier : chaque dent est taillé en pointe et rougit de sang frais…
Notre lieutenant l’immobilise avec une violente clef de bras. Au comble de la douleur, enfin normalement, le sectataire se disloque le bras en cherchant à mordre le lieutenant, de lui griffer les yeux. L’épaule craque dans un bruit humide de cartilage rompu. Sous la surprise de constater que son adversaire est un animal fou à lié, le lieutenant relâche son emprise et le forcené détale vers la gare. Il cherche à se jeter sous le train ! Notre lieutenant l’en empêche et appelle à son aide les forces de l’ordre qui viennent à maitriser ce fou.
Sur lui, les bobby trouvent une sarbacane, des dards faits avec des dents humaines, un couteau en os et une pierre creuse (le lieutenant reconnait un fossile et comprends à quoi ils ont échappé pendant leur sommeil). Bien entendu aucun papier d’identité…

Nos investigateurs arrivent à attraper leur premier train et partent pour Aberdeen.
Ellipse sur les 7 jours de trajets (sauf description de leur fatigue en arrivant of course)

III Aberdeen et son île : un climat « vivifiant » !


Arrivé en ville, nos amis commencent par le pub pour avoir des renseignements sur Cynthia (arrêt classique surtout quand on a un peu zappé de faire son investigateur avant ^^).
Les villageois semblent avoir une dent contre elle : elle s’est installée avec sa mission des veuves de guerre mais n’a employé personne des environs. En creusant un peu, le vrai problème c’est surtout sa domesticité constitué d’étrangers peu bavard …
La conversation enchaîne sur une série de récits pour nigauds : la bête du large, les falaises des suicidés, les noyés retrouvés au milieu des champs… etc

Nos amis décident donc de prendre une chambre d’hôtel et de se lancer demain dans davantage d’investigation.

Le lendemain matin nos amis décident de fouiner près du port et de chercher des infos sur un lieu secret, un ancien lieu de culte… Ils apprennent qu’une île est interdite par respect des druides qui sont morts massacrés par les romains. Il ne faut pas s’y rendre.
Bon, là je n’ai pas étais très original : un bon appât des familles, qui manque pas de croquant sans avoir l’air trop big.

La location d’un bateau plus tard, nos amis débarquent sur la « plage » de cette île et dissimule leur coque de noix sous des branchages.
Ils partent en expédition : l’île n’est pas très grande et un ancien sentier emmène vers une clairière puis poursuit vers une faille. Entrant dans le cercle de pierre notre bon docteur est frappé par un choc psychique violent qui manque de le tuer : il s’effondre au milieu du cercle rêvant d’une entité d’outre monde attendant sa « fille » ?
Notre lieutenant résiste à la pression psychique et sort son ami du piège et descend vers faille. Hélas il s’effondre de fatigue. Plus tard il est réveillé par le froid de la nuit tombante et le bruit des tambours, discordants, et des hurlements.

Réveillant notre docteur, il aperçoit la silhouette d’une jeune femme qui avance vers eux. Elle titube dans leur direction et, de façon presque comique, s’écrase contre un arbre avant de reprendre sa marche. Pourquoi presque comique ? Au moment où la jeune femme s’est pris l’arbre, le lieutenant aperçoit son « visage » : le haut de son crâne est ouvert, les yeux morts, elle a été dévoré vivante et n’est plus qu’une coquille sans cervelle…
Notre lieutenant et notre médecin décident de retourner à la clairière et essayer d’empêcher ce qui est en train d’y être accomplit.

Arrivant sur place, ils observent 5 fanatiques, nues, jouant du tambour à un rythme vrillant les nerfs de nos occidentaux. Ils portent de nombreuses scarifications et certaines semblent se mouvoir sur leur peau malade. Au centre une jeune femme est attachée à un poteau, elle porte une robe blanche comme celle de la victime croisée avant. Devant elle un homme nu porte un masque d’araignée, un long couteau et une sorte de gourdin fait d’un tibia et de dents humaines (voici le rêveur dont ils ont tué la forme onirique de nain difforme au dernier scénario). Pour finir le tableau, une Cynthia, au corps difforme, semble attendre les ordres du prêtre.

Ici mes PJ m’ont surpris : ils ont préparé un assaut coordonné (à deux c’est assez vite fait) pour supprimer le prêtre et ses ouilles et sauver Cynthia ET la jeune femme. J’ai caché un hoquet de surprise et j’ai laissé les dés décidés de l’issue…

Une première balle siffle et vient frapper le prêtre en plein cœur. Ses ouailles attrapent leurs sarbacanes et se dirigent vers le « tireur ». Une autre balle siffle de l’autre bout de la clairière et vient tuer un fanatique. Le duel arme à feu et un positionnement militaire contre la folie est à sens unique et bientôt ne reste que notre lieutenant debout, Cynthia et la jeune femme (chacune enveloppée dans un veston d’homme) et un docteur paralysé par un dard…

IV Retour à la civilisation et explication de Cynthia

Nos amis rentrent à Aberdeen et accompagne Cynthia à sa mission. La jeune femme, elle, est prise en charge par les autorités sanitaires de la ville et ne retrouvera jamais la Raison et demeura en catatonie…
Depuis le décès du prêtre, Cynthia semble sortir d’une transe : elle n’a aucun souvenir et s’exprime avec une voix de jeune fille, de jeune adolescente même. L’aidant à marcher, le lieutenant s’aperçoit qu’elle ne pèse rien et que toute cette graisse, difformité n’est pas « naturelle ».
En arrivant à la mission, les investigateurs comprennent que jamais aucune veuve n’est repartie vivante d’Aberdeen et qu’elles ont servi de sacrifice pour la transmutation de Cynthia.
Dans la chambre de Cynthia, il découvre un lit en fer, sans matelas, et des liens en cuirs trempés de sueur. Sur la table de nuit, des seringues, des philtres, des peintures qui dégagent une odeur répugnante. Nos investigateurs comprennent que Cynthia a été préparé à prendre une nouvelle forme monstrueuse et qu’elle a été le jouet d’un culte sanglant.
Ici les investigateurs comprennent que cette piste n’est pas en lien avec Némésis directement et, quelque part, le décès du Lord n’est pas lié au rejeton d’Azathot mais à une autre force. La parano devient une constante de la suite de leur aventure : la « clôture » d’une enquête ne vient pas diminuer la menace globale de la campagne…

Cynthia leur annonce qu’elle va quitter la civilisation un moment, le temps de voir si son corps reprend forme plus humaine. Si nos amis peuvent transmettre son amour à sa sœur et bien expliquer cette sordide affaire. Sur ce point les investigateurs font le pacte de ne pas révéler l’état de Cynthia à la Lady et de seulement présenter les manigances des fanatiques du culte.

Après un long voyage de retour, une semaine, nos investigateurs arrivent à Brighton où un télégramme les attend.

Nous sommes le 23 juin 1890 et Francis Wilson leur demande leur aide urgente depuis le Tibet…

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