Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

mardi 4 octobre 2016

Adaptation de la campagne "Le Rejeton d'Azathoth" sauce 1890

ATTENTION SPOILER: cet article a pour but de proposer aux MJ un décorticage et une adaptation de la campagne "Le rejeton d'Azathoh" si vous êtes joueurs ne vous gâchez pas la surprise!




Alors voilà maintenant un an que je prépare cette campagne et sa mise en place. Pour changer un peu, je l'ai adapté aux années 1890.

La campagne se découpe en 7 scénarios de qualité et de valeur inégale et une entame de campagne assez simple à mettre en place si on fait bien attention, justement, à ses PJ et pourquoi ils sont là.

I Préparer l'entame de la campagne ou comment motiver ses joueurs à partir à l'aventure

Tout commence avec la nouvelle du décès de Philip Baxter, décès soudain bien-sûr.

Ce PNJ est le personnage "lancement de campagne", le lien avec les PJ. Et donc il vous faut une autre accroche, sorry mais si le lien avec les PJ meurt de suite, bah vous allez avoir toutes les peines du monde à motiver vos joueurs. Il est mort, c'est trop dangereux, au revoir M. le MJ!

Perso, j'ai modifié le PNJ de Colin, le fils de Philip Baxter est j'en ai fait une lady rencontrée par mes joueurs dans le scénario "Le Temps d'un weekend" disponible avec l'écran (Lady Aschroft) qui s'est liée avec mon médecin célibataire (un de mes PJ, qui joue un médecin célibataire à bientôt 30 ans).

C'est donc elle mon lien avec les PJ. De plus elle m'a servi de soutien à mes joueurs pendant deux autres scénarios tout en tissant une relation sincère avec ce bon docteur: par petites touches, sans brusquer les choses, sans forcer le RP.

Maintenant j'ai un PNJ fiable, qui peut accompagner mes joueurs, les motiver, leur demander des comptes...

II Les adaptations à la trame de la campagne

Alors, ces 7 scénarios à la sauce 1890?

Nous avons:
- l'introduction: "une présence fantomatique"
- l'aventure à Providence
- l'aventure à Garrison
- l'aventure à Saint Augustin
- l'aventure dans les îles Andaman
- l'aventure dans les Contrées du Rêve
- la quête éternelle
- le final: l'aventure à Lhassa

Phase I: les premières modifications
Bon première adaptation simple: 1927, l'année de la campagne devient 1890 (avec du coup tout les calculs simples à faire, 1925 donne 1888...)

Adaptation géographique: finie Providence, bonjour Brighton (ville d'origine d'un de mes PJ, tant qu'à ajouter un lien de plus). Et au revoir aussi le clin d’œil à Lovecraft...

Et Colin qui zappe pour Julia Aschroft et Philip Baxter devient un lord.

Phase II: ça va couper chérie!
Nous avons:
- l'introduction: "une présence fantomatique"
- l'aventure à Providence
- l'aventure à Garrison
- l'aventure à Saint Augustin
- l'aventure dans les îles Andaman
- l'aventure dans les Contrées du Rêve
- la quête éternelle
- le final: l'aventure à Lhassa

J'ai rapidement retirer "aventure à Saint Augustin": scénario piège classique, complètement hors sujet et donc l'accroche et de porter la nouvelle du décès de papa à un fiston ingrat. L'histoire est celle d'un culte cannibale ultra violent et mortelle. bof bof. Je le garde pour le joueur seul un soir d'Halloween.

Puis, au tour de la "quête éternelle": un scénario avec l'accroche la plus chelou du monde: vos investigateurs reçoivent par la poste une bouteille puante et un mot leur demandant de la boire... Non mais c'est une accroche ça? le scénario qui suit est navrant: le thème de la princesse a sauvé mais cette fois, attention twist de fou, c'est une goule. pour finir les révélations de fin se font au prix de l'intégrité physique du rêveur: une info = un membre. C'est bête et méchant et très frustrant pur vos PJ.

Autre touche: les îles Andaman deviennent des îles au large de l'Ecosse pour garder un style so british et plus érable en déplacement. De plus j'ai du mal avec l'idée de se lancer à travers le monde pour aller voir Cynthia et surtout tomber dans un piège mortel sans issue.

Maintenant Cynthia a un dispensaire de veuves de guerre (jeux de mots voulus avec l'araignée) et un personnel étranger et non une tribu de Tcho-Tcho: je garde les caracs mais avec de simples "étrangers". Et je joue le rituel de transformation mais sans le piège mortel.

Et pour finir Garrison: la graine radioactive et le villae de big foot à défoncer avec une pelleteuse blindée (dixit le texte même de la campagne): Bah non, sans moi. Les astronomes deviennent des personnes "disponibles" à Brighton.

Maintenant ça donne:
- l'introduction: "une présence fantomatique"
- l'aventure à Providence à Brighton
- l'aventure à Garrison: info incluse dans aventure à Brghton
- l'aventure à Saint Augustin
- l'aventure dans les îles Andaman en Ecosse
- l'aventure dans les Contrées du Rêve
- la quête éternelle
- le final: l'aventure à Lhassa

C'est très élaguée mais j'ai comme ça une trame simple et, surtout la possibilité de développer le passage dans les Contrées du Rêve (comme ça un jour je veux faire joueur une campagne dans ce monde j'aurais déjà poser mes pierres, oniriques? ^^).

Phase III Les PNJ
Silas Patterson: j'en fait un scientifique qui a basculé et qui voulait "honorer" les connaissances de son ami. J'enlève le délire sur la personnalité qui change et autre plan de suicide: les joueurs apprendront qui est partit s'installer en dehors de la ville, en ermite.

A Lhassa: je garde juste Francis Wilson et le prêtre.

Lord Philip Baxter: il est prisonnier du nain noir dans le monde des rêves mais il est "clean" avec toute sa tête (^^). Je le garde pour jouer une scène où il se sacrifiera pour repousser Némésis et confier sa fille à mon PJ in love.

III La première scène de la campagne et le lancement:

Pour ma part, je commence in media res, pendant l'enterrement, sus la lourde pluie anglaise. On présente tout le monde, on se pose, on avance lentement.

Pour le passage sur l'apparition c'est la lady qui a la vision et en touchant son compagnon en lui griffant violemment le bras plutôt) va "transmettre" la vision au PJ.

NB: ne pas jouer les "cambriolages" proposés. C'est idiot de croire qu vos PJ vont braquer le bureau du juge, du frère du Lord... A la place je distille les infos au cours des conversations.



IV Mon "plan" de maîtrise

Dans mon idée:

- l'introduction: "une présence fantomatique"
PUIS
- l'aventure à à Brighton
au choix:
- l'aventure en Ecosse ou - l'aventure dans les Contrées du Rêve (et vice versa)
ENFIN:
- le final: l'aventure à Lhassa

J'avais un problème: comment se rendre à Lhassa. Je vais utiliser le book of Eibon (que mes joueurs trouveront soit chez Silas soit chez le lord) avec le sort de portail. L'idée est de les pousser à utiliser un sort en connaissance de cause, à utiliser une "arme" de l'ennemi pour en finir. 

Mon final de campagne:
La pierre (qu'importe son origine, je compte qu'il la trouve dans les contrées perso) doit toucher la graine au moment où elle va toucher la Terre malgré le risque de mourir dans l'explosion: sacrifice, un des PJ doit accepter de mourir. Puis apparition du Lord, fantomatique, qui va se sacrifier et sauver l'aimé e sa fille.

Bon cette fin vient de mon idée de jouer ensuite une campagne commençant avec un mariage et de "passer" le relais à d'autres personnages.

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