Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

mardi 5 avril 2022

Compte-rendu Tiny: la boite d'initiation "opération Hot-Dog"

 Dimanche dernier, j'ai maîtrisé la campagne de la boite d 'initiation "Opération Hot-Dog" pour Tiny, chez JDRédition.



J'avais préparé les trois scénarios de la campagne et envoyé à deux de mes joueurs les illustrations des personnages. La troisième joueuse étant ma fille, elle n'avait pas loin à faire pour trouver son personnage 😅

Mais revenons un peu sur la boite et Tiny.

Tiny: un JDR où on incarne des jouets mais pas que...

Dans l'univers de Tiny, les jeunes enfants sont les victimes d'une menace onirique: les Akymérides, des créatures monstrueuses des rêves qui veulent forcer le passage vers le monde réelle. Pour cela ils doivent terroriser un enfant endormi pour pouvoir s'incarner dans notre monde et, ensuite, commencent la partie "sanglante"...

Alors oui, dit comme ça le pitch ne semble pas vraiment approprié pour les enfants: tes rêves vont virer aux cauchemars pour permettre au croque-mitaine de te dévorer... Mouais, pas ouf.

Et c'est là qu'il y a moyen de changer les choses : l'enfant a une grande imagination et, dans ses rêves, il va embarquer ses jouets préférés dans une vision idéalisée. Ses jouets vont le défendre, le consoler et ridiculiser le monstre.

Ces protecteurs sont nos PJ: des jouets conscients, membre d'une organisation secrète de défense, le Coffre.

Dans le monde des rêves, ils ont donc des pouvoirs: le pistolet du soldat en plastique devient un canon laser qui marche vraiment, la licorne est vraiment une magicienne... Par contre, dans la vraie vie, bah ils sont en plastique ou en tissu, font 10cm de haut et ne doivent pas être vu des humains...

Oui il est aussi possible de jouer des animaux de compagnie.

Bref, le pitch, de cette façon, devient bien plus "gérable" pour le présenter à un public jeune: tu joue un jouet protecteur qui va ridiculiser le méchant.

Je développe ce point car il fait partie, pour moi, d'une incompréhension autour de ce jeu: TINY N'est PAS fait pour les enfants, c'est un JDR "classique" pouvant virer vers du très sombre, du soft horror même. La version "pour enfant" est une alternative, pas la version de base.

Ah oui, pour ne pas simplifier le placement du jeu, la boite d'initiation, elle, est clairement destinée à de jeunes joueurs...

Bref, le contexte est posé, passons à la revue de la boite et de la partie.


Une belle boite

Une table de Tiny. PS: les cookies ne sont pas livrés avec la boite 

Le matériel :
- des cartes des principaux lieux de la campagne
- des illustrations des personnages,
- les pré-tirés
- un livret de règle
- un livret de campagne
- des jetons...
Bref de quoi jouer.

Un petit bémol: les cartes sont vraiment sombres les rendant difficilement lisibles
Un test: dans la chambre de la grande sœur, essaye de trouver le lit?

Un plan d'une maison dans le noir... Bah c'est sombre ;)

La campagne proposée


La trame de la campagne est la suivante: Nathan, l'enfant que nos jouets protègent, a un nouveau jouet: un transformeur. Ce robot, pour l'enfant, doit lui permettre de rejoindre un groupe qui a les 4 autres figurines et constituer ainsi un méga-robot.
L'enjeu est donc de taille: accueillir ce nouveau jouet qui a un rôle important pour le futur de la vie sociale de l'enfant.

Bien entendu, disons que ce nouveau jouet n'est pas convaincu du bien fondé de sa mission de protecteur...

Voilà pour le picth, passons aux scénarios.

Le livret de campagne propose trois courts scénarios pour découvrir le jeu mais accompagne également un MJ débutant.

Scénario 1: découverte

La première aventure prend la forme d'un livre dont vous êtes le héros: chaque paragraphe donne des choix, des jets de dés à réussir et ensuite où on se rend.

Dans cette aventure, nos jouets voient le robot prendre la tangente et s'enfuir de la chambre de Nathan. Nos jouets vont donc le chercher dans toute la maison.

Le jour J, j'avais cette équipe de jouet:

Le sergent Bastogne avec ses cartes d'accessoires:
Oui, l'impression n'est pas top et reste très sombre.

Raimbow, la jolie licorne et Lapinette une peluche très maline (le personnage de ma fille).

Le scénario repose sur la carte de la maison et les différentes pièces que les joueurs vont explorer. Rien de transcendant mais c'est très sympa à mener, très confortable. La découverte commence et c'est très bien comme ça.

Les joueurs apprécient de découvrir les galères d'être un jouet qui doit se déplacer dans une maison sans se faire voir. 

NB: sur les fiches des personnages, il y a une indication de leur taille. Conseil perso: oubliez la et donnez comme image qu'ils sont haut comme votre écran de jeu. Pourquoi? L'auteur n'a pas "vérifier" la jouabilité de jouets qui dépassent tous les 20cm de haut... Même le chaton jouable est atteint de gigantisme: plus de 30cm sans compter la queue. Vache de chaton quand même 😆


Un très bon moment de jeu.

A la fin de la première session, je distribue les 12 points d'expérience...

ET ça coince.

Aparté: le système de jeu

Dans Tiny, le PJ a un score de PA (Potentiel d'Action) dont la dizaine sert de référence pour la difficulté d'un jet de dés.

Ex: j'ai 47 PA, mon seuil de difficulté est de 4 et je dois faire en dessous avec un D6.

Cette jauge diminue avec l'utilisation des pouvoirs ou quand le jouet prend des dégâts. Le seuil mini étant de 2 même si le personnage a moins de 20PA.

Bon ok.

Le jouet dispose de groupe de compétence (lucide, agilité, rapidité...) qui peuvent avoir de +0 à +3 max. S'ajoute à ce groupe, la possibilité d'avoir une compétence particulière (recherche, escalade...).

Ensuite, la difficulté de l'action peut venir modifier ce D6. Si je n'ai pas la compétence, hop le D6 monte un cran et devient un D8. Différence de taille entre le jouet et l'objet cible de son action, hop encore un cran D10... puis D12 et enfin D20 pour un niveau légendaire.

Pendant la partie, aucun soucis. Bon, les caractéristiques sont, pour moi, trop nombreuses mais le système impose cette répartition (sinon on concentre rapidement les bonus et le système s'effondre).

Par contre, avec l'expérience, il "suffit" de booster son PA à 50 et on se retrouve avec des jets au D6 qu'on ne peut plus louper et demander une difficulté d'un cran supplémentaire pour faire un critique... Et réaliser un critique en faisant moins que 5 avec un D8.... Autant dire que les PJ roulent sur le jeu.

Alors oui, dans la version complète du jeu, les joueurs auront accès à des pouvoirs à acheter ou à améliorer avec ces points d'expérience. Mais ce volet est limité aux pouvoirs achetés à la création du jouet (c'est difficile pour une peluche de, soudainement, pouvoir faire des fulguro-punch 😅).

Bref, rien de bien méchant, pour jouer avec les plus jeunes, c'est sympa qu'ils réussissent facilement et puisent tenter des trucs un peu fou. Pour les plus grands, faudra sûrement limiter les possibilités de dépenses des XP.


Reprenons la campagne: scénario 2 

Après cette première découverte, on enchaîne avec le deuxième scénario. Un petit changement dans la team:


Ma fille abandonne Lapinette pour jouer Isis, le chaton qui se prend pour une déesse. Le pourquoi de ce changement? Lapinette est un personnage orienté "recherche" et très peut porter sur l'action. Ses caractéristiques "physiques" n'ont donc aucun bonus et du coup réussir les jets est un peu plus compliqué (à la moindre difficulté on passe au D8 voir D10 si on n'a pas la comp pour en dessous de 4...). On change pour un perso plus actif!

Bref

On a vu le monde réel, maintenant on va basculer dans le monde des rêves: le "triangle des bermudas".
Les peluches peuvent utiliser leurs pouvoirs et doivent faire attention à Nathan, leur maître, qui ne doit pas être terrorisé par l'akyméride.

Le système de Peur

Pour représenter cette peur qui monte, il y a un petit système très simple: une jauge de peur qui va de 1 à 6 qui monte à certain moment du scénario. Si on arrive à 6, l'enfant se réveille et l'akyméride tente le passage: un D12 lancé par le MJ, si on fait en dessous de 6 la créature passe... 

Le seuil augment donc au fil de l'aventure et il faut que les PJ utilisent le pouvoir "doudou" pour calmer leur jeune maître (et faire descendre le score de peur de 1).

Oui mais si aucun joueur n'a ce pouvoir? Bah c'est pas de bol on va dire...

Dans la boîte, pas de soucis, plusieurs pré-tirés disposent de ce pouvoir, ouf!

Le Rêve est aux mains d'un enfant!

Dans ce scénario, Nathan imagine une expédition pour récupérer une statuette sur une île maudite. C'est assez drôle de voir comment l'imagination de l'enfant influence le rêve: la mer est un triangle parfait, l'île ressemble à un bermuda... Ce n'est pas noté dans le livret clairement mais il faut vraiment jouer à fond cette carte: Nathan et ses réactions bouleversent ce rêve.

Ex: Nathan imagine un bateau pirate: ce dernier est moitié légo pirate moitié transformeur.

Je me suis beaucoup amusé sur ce scénario. C'est très frais et fun à maîtriser. Mes joueurs ont bien  aimé entrer dans ce monde des rêves.

Pour l'influence de l'akyméride? Il faut jouer en douceur avec des détails qui prennent de l'ampleur. Par exemple: la tempête qui gronde loin derrière le bateau, puis des éclairs, puis l'obscurité (qui correspond à une des peur de Nathan)... Ou alors des bruits dans le noir, des singes rigolos qui deviennent un peu méchant.

Sur ce point le scénario est bien écrit et donne pleins d'exemples.

Attention à ne pas les multiplier sinon le score de peur arrive vite à 6 et Boum, game over!

Bien entendu, à la fin du scénario, l'akyméride débarque! Ici, en référence au triangle de Bermudes, c'est des soucoupes volantes qui attaquent. Perso j'ai modifié ce passage en jouant une énorme soucoupe volante, boss de jeu vidéo. Quand les joueurs faisaient des dégâts, ils cassaient un canon, une partie de la soucoupe volante... pour finir avec une explosion de pixel.


Une vrai scène de JDR ou un palliatif au système?

Un passage que je n'ai pas compris à la première lecture que je souligne ici. Le fameux jouet transformeur est introuvable au début du rêve, les joueurs vont donc faire le tour du bateau. 

Pas de soucis, il y a des objets à trouver (représenté sous formes de cartes), nickel. 

MAIS si les joueurs ne se dépêchent pas, ils arrivent dans la chaufferie où le robot provoque une explosion du moteur à force de la charger en charbon... 1D20 dégat pour tout le monde...

Alors aucun risque de faire un TPK, pas d'inquiétude. Non c'est juste un moyen de venir "manger" la jauge de PA pour la faire passer sous la barre des 40 et donc avoir un seuil à 3 et rendre la partie plus compliqué. Je ne l'avais pas lu comme ça de prime abord mais ensuite ont trouve plein de passage "d'attrition" pour dégonfler ces jauges.

Soit c'est un calcul pour montrer la difficulté croissante ou c'est purement méta et ça n'a pas été vraiment testé. Dans l'état, si on joue by the book on arrive vite à demander à ces joueurs des jets au D10 sous un seuil de 3... Et si ça arrive pendant le combat où ils perdent 1D8 PA par tour si ils ratent leurs attaquent... Frustration assurée!

Le final de la campagne: scénario 3!

Bon après 2h de jeu, le goûter pris, nous avons poursuivit la campagne avec le scénario final: Nathan va à son club de karaté avec son jouet pour tenter de rejoindre un nouveau groupe d'amis.

Mais bien entendu nos jouets vont devoir le suivre et agir dans l'ombre pour éviter un louper magistrale.

Une trame inutilement complexe

Dans le scénario, le jouet robot fait encore preuve de mauvaise volonté et ne fait aucun effort pour se transformer. Ca se traduit par Nathan qui galère à le changer en avion.

Lors du départ au club de karaté, il va tout faire pour se perdre en chemin, puis une fois au club, on va ajouter une histoire de voleur de jouet par un enfant jaloux mais qui en fait est juste seul.

Ah oui il faut ajouter une opération récupération des autres robots transformeurs et les aider à ne plus avoir peur...

Alors oui, why not. 


Ma version

Mes PJ ont interagit avec le robot à de nombreuses reprises et l'aident à faire sa place dans le groupe de jouet de Nathan. Pour moi il n'a donc aucune raison de quitter son maître. Je le jouais davantage comme un jeune jouet un peu peureux face au challenge.

Donc exit la partie "saut de poubelle".

Pour le voleur de jouet, je l'ai remplacé par le chien du sensei. Pas très futé, pas bien méchant mais qui aime bien mordiller des jouets et les planquer dans son panier.

"Ma" trame devenait donc:
- traversé le parc
- trouver une entrée discrète
- vestiaire des enfants
- faire fuir le "monstre"
- assister à la chorégraphie des enfants et hop réussite de la campagne!

NB: le plan fournit dans la boîte ne m'a pas servit du coup...

Confrontation de mon plan face à mes joueurs ;)

Ma fille jouant Isis, elle a rapidement pris les commandes de la partie "traversé du parc" et trouver une entrée discrète (la fameuse fenêtre des toilettes qui reste ouverte).

Puis dans le vestiaire, plan d'attaque pour repousser l'ennemi:
- Isis en haut d'une armoire qui saut sur le dos du chien toutes griffes dehors,
- Rainbow qui fait tomber un sac de sport "odeur ado transpirant" sur la truffe du chien
- dernière touche, un tir du sergent bastogne avec son pistolet à bille.

Réussite complète et super fun!

Conclusion: un grand oui et un petit mais...

Cette boîte d'initiation est vraiment très sympa à maîtriser et en demande pas une trop grande préparation en amont.

Le tout tiens en une grosse après-midi de jeu, sans "rusher" et avec une pause cookies 😏

Le "petit mais"? 

Le matériel de jeu n'est pas d'une très grande définition. Rien non plus d'horrible, il ne faut pas exagérer. Non c'est juste une impression très sombre qui rend moins lisible les cartes.

La vrai "mai" c'est davantage que je n'irai pas plus loin: le système reste hélas mal finalisé. Alors oui il n'y a pas toutes les options dans la boîte d'initiation. Pourtant, en 3h, le game design du jeu s'effondre si on ne "l'aide" pas à tenir (limitation des dépenses d'XP et jouer sur l'attrition prévue par les scénario).


J'en fait un "petit mais" car je me suis vraiment bien amusé avec cette campagne et que mes joueurs ont été ravi. Le reste, ce n'est pas si important après tout!



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