Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

samedi 4 mai 2019

Journal de campagne DD5 Curse of Stradh, 2 : Des terres maudites

Trois ans plus tard...


Introduction: un dîner au château

Ce soir je suis invité à la table de Dame Morwen. 

J'y retrouve, avec plaisir, Père Aldemar, prêtre de Kelemvor, Dieu du passage et du jugement des Âmes. Pour moi il est quelqu'un de bon conseil et qui a également connu le feux des batailles, un homme juste.

Autour de la table, il y a également:
- la "jeune" Syrielle (jamais simple de savoir avec les demie-elfe) qui accompagne souvent les soirées dans les tavernes par sa musique entraînante et ses contes populaires qui me rappellent les veillés à la ferme.


Je connais moins les autres invités:
- Dimble, un gnome voyageur-conteur-magicien. Je sais surtout qu'il est impossible d'échanger avec lui sur un sujet plus de 10 minutes sans perdre son attention tellement il semble gourmand de découvrir toujours de nouvelles choses.


- et surtout, Iskeos, un jeune tieffelin, créature aux origines démoniaques dont le corps est marqué par ces origines: cornes, griffes, peau rougeâtre... Je m'en veux à chaque fois mais les superstition ont la vie dure et je n'arrive pas à croiser son intense regard sans me signer.


Dame Morwen nous a réuni pour nous demander de faire partir de ses terres un camp installé à une longueur de flèche de la ville qui importune ses gens.

Je connais déjà ce campement et je suis assez surpris de devoir déloger ces personnes qui m'ont tellement aidé lors de ma mission de secours de justement la fille de Dame Morwen.

Nous verrons bien sur place quoi faire, après tout je n'ai plus d'engagement envers la ville et sa Dame.


Une légende maudite

Nous arrivons rapidement au camp et nous sommes accueillit par cette même joie et insouciance que la dernière fois: musique, danse et boisson.


Le patriarche du camp nous invite autour du feu pur nous raconter une légende: celle d'un prince en exil, pourchassé par ses ennemis et gravement blessé. De son peuples portant secours à cet homme et l'aidant à rentrer chez lui. Du droit de quitter librement ses terres et de voyager. Du drame inconnu. Du prince devenant tyran. De la peur et de la brume.

Il nous demande alors si nous accepterions de les accompagner pour essayer de libérer le prince et ses terres de la malédiction.

Nous acceptons tous et rentrons au château pour chercher nos quelques affaires.

Les terres maudites

Le voyage commence. Notre destination est le camp de Dame Eva, une ancienne, une sage de ce que je comprends.

Étrangement, Syrielle et Dimble ne reconnaissent rapidement plus les lieux par où nous passons: une brume se lève et rapidement le paysage disparaît.

Dimble échange avec le patriarche sur des histoires de "plan" et de voyage. Je n'y prête guère attention, ne comprenant pas un mot de cet échange.

Puis la brume commence à reculer, et le paysage est clairement différent.


Froid, boue, odeur de mort et pluie continue... Effectivement ces terres sont marquées par une puissante malédiction!

Pendant le trajet, je remarque un étrange monticule de feuille sur le "bas-côté" de la "route" que nous empruntons: une chaussée boueuse et un fossé retenue par des arbres noirs et "menaçants".

Père Aldemar m'accompagne et hélas nous découvrons le corps d'un homme, en partie dévoré par les loups, tenant dans sa main une lettre.Le pauvre bougre a dût être surpris par les bêtes et dégringolé dans les feuilles avant la mise à mort car sinon comment expliquer que le corps se retrouve SOUS les feuilles, les loups ne cachent pas leur proie comme ça.

Père Aldemar lit la missive et semble contrarié par cette lecture.


Nous reprenons rapidement la route sentant dans les abords de la brume, la présence de bêtes.

Barovie

Après quelques heures de trajets, nous arrivons en vue d'un village, Barovie. 


Syrielle et Dimble essayent d'obtenir quelques explications sur la lettre trouvée, faire quelques achats ou même simplement profiter de la chaleur de la taverne. Ils n'obtiennent que des regards froids et noirs, un marchand particulièrement désagréable et l'annonce par le fils du bourgmestre qu'il n'y a rien à faire, dire ou quoique se soit d'autre sur cette lettre: sa soeur est au château et son père mort. 

Pour ajouter au lugubre, je suis persuadé d'avoir entendu les échos des sanglots d'une femme...

Peut-être viennent-ils du château Ravenloft, imposante présence dominant ses terres?
Demeure du prince maudit: le Comte Stradh.



Les cartes de la Destinée

Nous arrivons enfin en vue du camp de Dame Eva.


Ici, la chaleur du feu semble bien plus vivace que dans le reste des ces terres oubliées des Dieux. J'arrive enfin à réchauffer mes doigts, engourdis malgré mes lourds gants de soldats.

Puis nous sommes accompagné à la tente de Dame Eva, une voyante, pour savoir ce que la destinée nous réserve.


Elle tire des cartes noires et nous obtenons :


Le conjureur: une chose règne sur un village mort itué à l'ouest, Créature amenée ici par la magie noire?
Le soigneur: une puissante carte protectrice, une refuge ou un alliée?
L'anarchiste: les murs d'os d'ennemis oubliés, nos ennemis ou ceux qui ont provoqué la malédiction du prince?
La marionnette: un homme créé par un autre hante les tours du château mais quel est son rôle?
et enfin, l'innocent: vie avec celui dont le sang a scellé son sort, un frère dont la flamme a été soufflé trop tôt. Carte la plus sibylline pour moi mais qui, j'en suis sûr, est la clef de toute cette tragédie.

Notre prochaine destination? Pour Père Aldemar et moi il n'y a aucune hésitation, le village dominé par une créature surnaturelle doit être libéré!




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