Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

mardi 27 février 2018

Compte rendu de la campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" sauce 1890: Livre IV: La Cité 2/2 FIN

Dernière session, dernier compte-rendu pour cette massive campagne entamée l'été 2017. Drôles d’impressions mais je vous les donne en conclusion. Place au compte-rendu et aux aventures de nos investigateurs.



Pendant cette séance, les PJ sont:
- Notre aliéniste, Porter Schwartz,
- Notre Lieutenant, Milton Greenwald
- Notre chasseur, Killians James


4 décembre 1892: dernière exploration et la chute de l'expédition

Nos amis commencent l'ascension d'une des rampes d'accès à la tour où les choses ont enlevé Starweather.

Tout de suite, ils ressentent les étrangetés de l'endroit: la rampe ne semblant faire qu'une dizaine de mètres de long semble en faire bien plus une fois l'ascension commencé: les distances et le temps ne semblent plus répondre à une logique cartésienne.

Ils arrivent sus un dôme percé de 5 entrées extérieures, un puit rougeoyant au centre et une rampe permettant d’accéder aux étages. La température est de 0°C.

Nos amis décident de vite monter à l'étage pour retrouver James.

La rampe perce le sol d'un dôme après une ascension interminable. Il fait maintenant plus de 10°C.
Cette pièce semble être un lieu d'histoire: le sol est recouvert d'une gigantesque carte de la région ancienne de plusieurs millions d'années: la tour est représentée au centre avec la couronne des Montagnes Hallucinées. Sur les murs, nos amis étudient rapidement les fresques et retracent l'histoire de la cité à grands traits: la guerre contre des choses d'outre-monde, la création d'une arme, puis d'un piège divin, la catastrophe de la capture d'un être quasi divin dans le piège...

Nos amis découvrent que les montages sont donc une construction parfaitement artificielle, servant de "refroidissement" à la tour.

Ils poursuivent leur ascension et arrive au niveau d'une rambarde surplombant une matrice cristalline constituée de dizaines de cristaux qui semblent flotter au dessus du sol dans une forte odeur d'ozone. La température dépasse maintenant les 25°C.

Notre courageux lieutenant descend par un "escalier de service" et s'approche de la matrice cristalline.

Il se retrouve "sous" la matrice qui lévite un peu au dessus du sol. Il aperçoit des images, des sons, des formes étranges et décide de toujours un des cristaux et...

... Il s'effondre au sol, pris d'une violente crise de spasme. Notre aliéniste se précipite pour le calmer et éviter qu'il ne se blesse. Le lieutenant rouvre les yeux et ne semble plus savoir où il est, la sensation ne dure pas mais il reste groggy et très malhabile.

Notre lieutenant est entré en connexion avec la matrice et donc avec l'ensemble du dispositif qui maintient le Dieu oublié enfermé. "Normalement", dans le cadre de cette campagne, il est indiqué que l'âme du joueur est balayé et qu'il n'est plus qu'un "témoin muet": j'ai préféré laissé mon joueur poursuivre l'aventure avec un personnage en lien avec un complexe démentiel qui "grignote" son âme au fil du temps.

Nos amis quittent cette salle et reprenne la montée.

Ils arrivent dans une salle circulaire, au centre, et il y a 5 pièces donnant sur ce centre. La rampe, maintenant, enserre une colonne centrale et permet d'accéder à un autre palier.

Il visitent les salles, l'arme au poing.

Killian, notre chasseur, ouvre la marche et se dirige vers une salle percée d'un trou béant donnant sur l'extérieur: il observe la cité dans son intégralité, depuis une hauteur impossible: la cité doit couvrir des km et km carré.

Puis ils avancent tous vers une salle et se retrouvent confronter à cette distorsion de l'espace: l'intérieur de la pièce est couvert de montagnes d'ossements, des pîles macabres d'une dizaine de mètres de haut... Et aucune tête n'est visible...

La salle suivante: une pierre s'incline vers un bassin dans lequel on distingue une boue noirâtre qui "glougloute". Nos amis reculent prudemment et ne poussent pas plus loin leur investigation.

Puis c'est la salle de "repos" des choses: deux lits (?) sont aménagés avec les vêtements de l'expédition Lake et celle, plus récente, de l'expédition Lexington... 

La salle suivante semble être une salle de "détente": une table faite en peau de phoque albinos, tendue sur des os, des créations cristallines et des "tableaux" en noir et blanc racontant les derniers événements vécus par les choses: le "réveil" de leur sommeil de glace, l'attaque de l'expédition Lake, la découverte de l'état d'abandon de la cité et la tentative de "réparer" le piège divin...

C'est le lieutenant qui comprends parfaitement ces toiles et l'écritures des choses qui donnent tous ces renseignements. Il ne comprends pas pourquoi ces amis le regardent si "étrangement": après tout, pour lui, ils sont au coeur d'une machine formidable qu'il faut sauver de la destruction ( ^^ ).

Il a également la vision parfaite de la mort de Starkweather, enfin la mort, disons que pour notre lieutenant, il a rejoint une chose magnifique et éternelle...

Nos amis poursuivent leur ascension et arrivent sur le dernier palier: une pièce immense dont les murs sont couvert d'une sorte de gelée monstrueuse maintenant des centaines et des centaines de crânes immobiles: deux choses sont en train de finir "d'installer" la tête de Sarkweather dans cette matrice cellulaire et une sorte de "tâche d'encre" vivante semble les aider...

Les choses se retournent vers nos amis et leur demandent, le plus "naturellement" du monde de faire don de leur vie pour empêcher la libération du Dieu oublié: plus précisément de leur tête et le système nerveux...

Killian se déchaîne alors et tire au fusil de chasse sur les choses. Le combat s'engage. Porter est gravement blessé et tombe, saignant d'une profonde entaille dans le dos. Killian et le lieutenant, sous la panique, déchargent leurs armes et réduisent les choses en charpies...

L'encre noire vivante, elle, reste hors de portée, effrayé par ces"humains" qui ont tué ses maîtres.

Porter est soigné sommairement, il survivra mais avec une méchante cicatrice dans le dos.

Maintenant vient LA question: la réparation de fortune des choses ne va pas durer et le Dieu va se libérer, que faire?

Ils décident de partir, de laisser le complexe s'effondrer et laisser le Dieu reprendre sa "route" stellaire.

Ils entendent un bruit de succion venant de l'étage inférieure et aperçoivent une autre "encre noire" vivante quittant la salle de "dissection". Le lieutenant saisit une arme "électrique" des choses et décide d'essayer de se faire obéir de cette "encre vivante". Il arrive à sa hauteur et la frappe avec le pieu: la chose se rebiffe immédiatement et lance un tentacule d'encre vers le lieutenant qui n'arrive pas à esquiver le coup: "heureusement" que son lien avec le complexe, lui a fait perdre une bonne partie du sens de la douleur car sa main est disséquée en quelques secondes par la chose: les muscles sont à vif, sa main droite est morte.

"Normalement", dans la campagne, l'auteur indique que c'est un bras entier qui fini en paquets de nerfs frémissants... j'ai trouvé ça un peu too much.

La chose poursuit sa route... Nos investigateurs la suivent de loin et découvre qu'elle semble rejoindre, par un puits, d'autres choses bien plus anciennes dans les "égouts" de la ville. des choses encres noires âgées de millions d'années.

 Scène qui n'a pas eu lieu ^^


Nos amis sentent alors que le complexe commence à s'effondrer et s'enfuient à toutes jambes. Ils rejoignent le frère Sorenson survivant et quitte la cité alors que le souffle d'une titanesque explosion et le bruit d'un violent glissement de terrain: la cité se meurt...

Mais nos amis ne verront pas les conséquences de cette explosion car ils sont déjà loin ^^

Sur le trajet retour ils décident de mentir: il n'y a rien Par-delà les Montagnes hallucinées et Starkweather est mort dans un glissement de terrain.

Ils rejoignent leurs compagnons au camp Lake et annoncent la nouvelle au professeur Moore qui étrangement semble soulager: sa psychose a pris de l'ampleur et il a "gommé" les découvertes qui risquaient de le faire basculer: les dernières découvertes sur le camp ont été ensevelies à nouveau. 

J'ai ensuite jouer en ellipse le retour à la civilisation.

Nos amis retrouvent l’Angleterre le 31 janvier 1893 et c'est la fin de leur aventure polaire...

Dans les journaux, absent à leur retour, ils apprennent que le professeur Moore a mis fin à sa carrière sous les huées de ses pairs, Acacia Lexington est placée dans un sanatorium grand luxe et n'en sortira sûrement jamais et les membres de l'expédition coupent les ponts entre eux et rejettent le fiasco de cette expédition sur les épaules de Moore...

 FIN

Je n'ai pas fait jouer le livre V: la fuite car je trouve compliqué de "tenir" encore la campagne après le final dans la cité des glaces, je trouve cela un peu artificiel de poursuivre ainsi la campagne et donc j'ai coupé!

Conclusion:
Cette campagne est vraiment un monstre à maîtriser et je dois avouer que je suis sorti éreinté de la dernière séance de jeu. Quand je parle de "monstre" c'est surtout que la campagne demande un énorme travail pour se l'approprier et la faire jouer dans un temps raisonnable sans diluer à l'infini des livres peu passionnants: New-York, l'Océan et la Glace. 

En effet ces livres sont censés être joués en plusieurs dizaines d'heures alors même qu'ils ne se passent pas grand chose ^^ Je ne développe pas le fait qu'un "échec" sur ce passage rends impossible le débarquement de l'expédition une fois arrivée au pôle sud...

Après la cité est un chouette moment qui n'ai pas simple à faire jouer: les joueurs ont tendance à "foncer" et donc les visites annexes passent vite à la trappe. En même temps faire jouer pendant des heures l'exploration d'une cité figée dans la glace où il ne se passe pas grand chose non plus.

Par contre j'ai esquivé la question de la "réparation" du piège: comment un investigateur peut-il reproduire le processus de dissection par un shoggoth d'un être humain pour inclure ensuite sa tête dans la matrice monstrueuse... c'est juste une aberration!

En conclusion cette campagne est certes un grand classique mais elle manque singulièrement de quoi maintenir l'intérêt des joueurs et m'a donné du fil à retordre et un sacré boulot de refonte! ^^

Maintenant place à une nouvelle campagne: "le Sens de l'escamoteur"







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