Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

mercredi 26 juillet 2017

Compte rendu de la campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" sauce 1890: Mes notes sur le Livre I: Le départ

[ALERTE SPOILER] Nouvelle campagne et donc nouvelles adaptations sauce 1890 avec donc une dissection complète ou presque de la campagne donc si vous voulez la jouer...




J'ai choisit d'adapter la campagne "Par-delà les montagnes hallucinées" car il s'agit d'un monument et surtout d'une campagne basée sur les interactions entre les joueurs et les PNJ qui demeurent ma façon préférée de maîtriser du Cthulhu.

Cette campagne est découpée en 5 livres représentant plus de 460 pages "d'aventures" car l'un des gros hics demeurent quand même l'entame...

Nous avons:
Livre 1 "New-York"
Livre 2 "L'océan"
Livre 3 "La glace"
Livre 4 "La cité"
Livre 5 "la fuite"


I Livre I "New-York"

Première modification, je déplace le départ en Angleterre pour le coté so british et clairement dominateur de l'empire britannique à l'époque. c'est très cosmétique et me permet de glisser une petite touche d'étrange: pourquoi le professeur Moore n'a pas réussit à obtenir un financement aux Etats-Unis? Il y a quelque chose de pas très clair dans son projet.... etc

Pour le trajet en bateau (livre 2) je l'adapte avec un passage aux Canaries et sur des comptoirs en Afrique avant d'arriver par la mer de Ross direction le site de l'expédition Lake.

Je suis d'accord c'est pas "canon" comme itinéraire mais me permet d'ajouter un peu de folklore cthulien quand je le souhaite ^^

Sinon, reprenons,

Le livre 1 se découpe en plusieurs chapitres avec :
- Le prologue:
- Chapitre 1: Arrivée à New-York:
- Chapitre 2: mort d'un capitaine au long cours
- Chapitre 3: un enlèvement
- Chapitre 4: le départ

Le tout pour un volume donné de 15h-20h de jeux... C'est terriblement long. Du coup j'ai opéré de la manière suivante:
J'ai laissé filer un an en temps de jeu pour permettre à mes joueurs de "reposer" leurs personnages et de distribuer des points de compétences. Ces points devaient être justifié par le fait qu'ils avaient été contacté par les deux fondateurs de l'expédition James Starkweather (James pour faire simple) et le professeur Moore pour participer à une expédition au pôle sud!

Pour les points:
- 3 jets de compétences au choix représentant leur activité sur cette année
- un test de chance pour regagner 1D6 justement point de chance illustrant le calme de cette année
- si le joueur le justifiait (en lien avec son BG ou son attache émotionnelle prévue par la V7): récupération d'1D6 points de SAN et "gommage" d'une folie
- Et pour finir: 2xINT (l'attribut x5 si vous utilisez la V6) à répartir sur leurs compétences avec l'ajout de trois nouvelles compétences: athlétisme: escalade; conduite traîneau et survie (milieu polaire). Les deux dernières compétences n'étant que des apports théoriques (dés malus lors des premières confrontations soit avec un traîneau ou la survie ^^).

C'est donc mes joueurs qui m'expliquent comment ils se préparent à l'expédition, leurs sentiments et leurs éventuelles craintes de partir ainsi 6 mois, coupé du monde.

Ensuite je bascule directement au chapitre 1 mais avec une arrivée à Plymouth.

Pour garder le rythme je coupe le chapitre 3 directement: c'est une scène d'action potentiellement mortelle et qui ne cadre pas avec le reste de la campagne je trouve: des gangsters enlèvent la leader d'une expédition rivale et ça se termine en échanges de coup de feux... Mouais, mourir avant d'avoir mis le pied sur la glace c'est vraiment pas top ^^

De la même façon, le chapitre 2 devient un événement en fond et non une partie "jouable": c'est le capitaine choisit en second qui, lors d'un repas arrosé avec le reste de l'expédition, annonce aux PJ la mort suspecte du capitaine de la précédente expédition.

Sur la même logique, le professeur Moore va distiller des informations sur l'expédition Lake et sa triste fin à mes joueurs permettant de faire le lien avec leur recrutement: Moore les a également choisit à cause de leur "ouverture d'esprit" pour ne pas dire leur expérience de choses peu naturelles.

ET SURTOUT, j'ai éliminé toute la partie sur le contrôles des livres de compte, de réceptions de marchandises (et la référence à des avions mais ça c'est l'époque qui veut ça). Il y a des aides de jeux "atroces" avec une pleine page de ligne à vérifier et si les PJ se plantent c'est arrivé au livre 3 La glace qu'ils seront GAME OVER! Ridicule.

Sur le sabotage, idem. Je le trouve trop grossier et j'ai donc fait une modification de taille: le saboteur ne participe PAS au voyage et je le remplace par un stewart qui va connaître les affres du changement en profond avant de quitter le bateau au larges des cotes africaines. Cet élément me permettras de donner une justification à une ambiance pesante sur le bateau, des bruits étranges...C'est une intrigue secondaire et si mes joueur ratent le coche pas de soucis.

Le reste par contre fonctionne bien et donc je le conserve!

Maintenant place à l'action avec le lancement de la campagne et le compte-rendu de notre première partie! Pour une prochaine fois ^^

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