Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

vendredi 14 juillet 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: La cathédrale de Durham

Et voici donc la dernière étape de notre voyage avec cet ultime épisode de la campagne remaniée.




I Visite à un professeur, encore ^^

Nos amis arrivent à la gare de Durham le matin du 11 juin 1891 pour rencontrer le professeur Graham, historien spécialiste ds cultes païens britanniques.

Ils se rendent à son bureau à l'université et commencent à discuter. L'historien, apprenant le sort de son mentor (Seth Gray),  accepte plus facilement de discuter avec de parfaits étrangers qui viennent lui parler de vieux travaux d'étudiant (la carte de Bloody beck et de Lilla Howe).

La conversation continue sans apporter de nouvelles pistes quand notre aliéniste lance le sujet sur l'existence d'une société d'Azazel: l'historien est surpris car il s'agit du nom d'une société étudiante d'historien, bien inoffensive, qui étudie les bâtiments et leur Histoire.

Pour l'enseignant, cet ensemble de "rituel" n'est pas bien sérieux et si vraiment des étudiants voulaient reproduire d'anciens rites ils ne feraient pas un tel mélange d’imbécillités sans aucun lien. Pour lui, Bloody Beck n'est qu'une sinistre farce.

II Visite de la cathédrale et de Durham

Nos investigateurs quittent donc le professeur et se dirige vers le centre étudiant pour voir si la société d'Azazel (malgré l'été) a une quelconque activité.

Effectivement, demain soir, il y a une conférence suivie d'une visite de la cathédrale . Le point de ralliement est le pub Buffalo's head pub sur Sadder street.

Ils décident donc de faire une première visite de la fameuse cathédrale. Notre ethnologue s'aperçoit que, comme à l'église Sainte Marie, le bâtiment est une sorte de décor autour de la chapelle d'origine qui est, elle, en pierre noire, la même matière que la pyramide qui a faillit les tuer à Bloody Beck.

La différence de taille est qu'à la place d'une "simple" pyramide de 1m40 de haut, ici c'est un bâtiment immense qui peut relâcher une vague d'énergie pouvant tuer la population de toute une ville!

Contrairement à la campagne d'origine, mon épilogue sera ce bâtiment et l'idée que j'ai tissé de machines incompréhensibles servant des buts inhumains.

Pendant la visite, notre ethnologue, moins en veine, trébuche sur une des colonnes qui soutiennent la chapelle et sens une piqûre: il a une petite marque rouge sur le doigt.

Basculer la campagne en 1890 me permet de vraiment dissimuler qu'il s'agit en fait d'un "enregistrement" biométrique et de faire un peu stresser mon joueur ^^

Après cette cascade, et les premiers soins de notre aliéniste, nos investigateurs découvrent un petit colis laissé apparemment à leurs attentions: à l'intérieur, une découverte macabre: une oreille humaine arrachée... Le message est clair!

Pour se remettre nos amis se rendent au fameux pub pour faire un repérage des lieux. Ils s'aperçoivent également qu'ils sont suivis par deux étudiants qui ne font aucun effort pour se cacher...

III La nuit, les étoiles tombent du ciel

Nos amis s'installent donc au pub pour y prendre une collation en ce début de soirée et espèrent lasser leurs "nouveaux amis". Ces derniers restent dehors fumant cigarette sur cigarette mais ne bougent pas d'un pouce.

Du barman, ils apprennent juste qu'une certaine Amelia semble diriger ce groupe mais sans plus de précision. 

C'est dans cette triste ambiance que notre ethnologue est accosté par une très jolie jeune femme qui lui propose de lui révéler les secrets de la cathédrale de Durham. Ce dernier est pas loin d'accepter, hésite, tergiverse et puis non refuse.

Ma pauvre flûtiste n'a pas de succès...

Nos amis se rendent donc à leur hôtel pour la nuit, essayant de semer leur deux pots de colle. Chose faite en prenant des tours et des détours.

A l'accueil de l'hôtel, le groom leur tends une enveloppe déposée par deux étudiants: elle contient des billets de train pour Londres, départ demain matin...

Ils prennent donc chacun une chambre et commencent à "renforcer" leur sécurité en plaçant chaise devant la porte et autre astuce d'aménagement intérieur ^^

Dans la nuit, c'est notre aliéniste qui est réveillé par le rire, ce rire moqueur et invisible. Quelque chose est accrochée au volet de sa chambre et avec forces bruits de succions commencent à l’arracher!

Notre aliéniste s'enfuit vers la chambre de son ami et lui explique rapidement la situation. Ils entendent un grand fracas quand le volet, la fenêtre et une partie de la maçonnerie s'écrasent en bas de la rue.

Nos deux "grands gaillards" (comme dit en début de campagne, les personnages de mes joueurs ne sont pas des athlètes, ni des foudres de guerres, ceux qui est vraiment très sympa pour le MJ et obligent à sortir des confrontations frontales) arrivent péniblement à placer une armoire devant la porte de la chambre mais font surtout un vacarme de tous les diables...

Ce bruit attire l'attention d'un groom qui monte l'étage et appel pour savoir si il y a un problème. Un mouvement rapide, un bruit d'étranglement et nos amis savent hélas que le vampire a trouvé une nouvelle proie.

Ouvrant la porte de leur chambre barricadée, ils découvrent le jeune groom à 1m du sol, entouré, enlacé par les tentacules de la chose qui se nourrit bruyamment de son sang. Des gentlemen sortent de leurs chambres mais ne résistent pas à la vision d'horreur et soit paniquent soit retournent se cacher dans leur chambre. 

Nos amis, eux, vident les chargeurs de leurs armes sur la bête et la voyant s'effondrer au sol s'enfuient sans attendre les autorités.

Ils se réfugient à la gare et dorment parmi les marginaux.

IV La machine

Sur le quai de la gare, c'est notre belle étudiante qui réveille nos amis et leur glisse à l'oreille qui serait vraiment dommage de rater leur train. S'éloignant avec une démarche des plus vulgaires, notre ethnologue reconnait les courbes de la flûtiste qui a participé à la cérémonie de Bloody Beck.

Du chef de gare, ils apprennent que "leur" hôtel a brûlé dans la nuit: aucun survivant. Quelqu'un fait le ménage derrière eux.

Nos investigateurs montent donc dans le train en ce matin du 12 juin pour, redescendre de l'autre coté et profiter de la vapeur de la locomotive pour quitter la gare.

Ils se rendent à la cathédrale persuadé d'avoir raté quelque chose: la machinerie diabolique.

Ils découvrent qu'en laissant la main sur une des colonnes noires, celle-ci s'enfonce dans le sol et les entraînent dans une vaste salle de pierre noire. Le plafond est à plus de 20m et la salle est immense.

Une faible lumière émane de l’énergie verte qui semble parcourir les murs, le plafond et le sol sans aucun sens apparemment. Un pan du mur est occupé par un ensemble de commandes, rouages, miroirs et des sortes de paniers de toiles gluantes à des hauteurs inatteignables: les loges des insectes selon les déductions de nos amis.

Dans un espace éloigné, nos amis découvrent un pentacle tracé à la craie, des "runes" tracées également à la craie mais qui ne veulent rien dire et ne sont que des imitations imparfaites des runes celtiques. Au milieu du pentacle, il y a une trace de sang.

Ils se tournent alors vers la pan de mur "semblant" contrôler cette machine.

Au milieu de cette folie, un panneau de contrôle est à hauteur d'homme et présente dans une sorte de récipient une masse gélatineuse semblant servir de commande. Notre ethnologue touche la chose avec la pointe du canon de son pistolet puis, voyant qu'il n'y a rien de bien dangereux, essaye de manipuler la chose. La "commande" semble aimer cela et réagit en frissonnant. Notre ethnologue écœuré recule de la commande mais reste persuadé qu'il y a du pouvoir ici et qu'il a la possibilité de l'exploiter.

Cette commande est un ajout de ma part: c'est un piège à humain pour les pousser à justement utiliser cette machine qui n'a aucun autre but qu'apporter la mort et la folie. Et du coup sur un échec à un jet de SAN, notre ethnologue commence à être séduit par la promesse de puissance.

Notre aliéniste, lui, est bien plus pratique et décide de tirer sur cette chose. La balle perfore la "commande" qui pousse un hurlement de souffrance qui leur vrillent les tympans et les poussent aux limites de l'inconscience.

Notre tireur voit juste que la commande noircit, meurt et semble être évacué par le récipient comme on vide un évier...

A leur réveil, nos amis entendent que les colonnes descendent, emmenant avec elles une dizaine d'étudiants, puis une autre dizaine. Parmi eux, il y a Ashton Brown et une jeune femme qui semble "contrôler" les événements: Amelia.

V Tout doit finir ici!

Nos amis sont dissimulé dans les ombres de cette salle des machines et prennent leur temps d'aligner leur cible: Ashton et Amelia. Ils ne veulent prendre aucun risque!

Leurs tirs claquent dans la salle et frappent leurs cibles en plein torse. L'horreur est à son comble quand Ashton et Amelia se tournent ver eux, ou plutôt juste leur tête avec le bruit des cervicales qui craquent dans un bruit humide: les insectes les ont vu et quittent leurs hôtes!

Les étudiants, eux, se mettent à hurler devant la mort de leurs "mentors" et paniquent: certains s'arrachent les yeux ne pouvant supporter la vue des insectes quittant le crâne d'Ashton et Amelia, d'autres commencent à convulser ou à entrer en catatonie.

Une seule étudiante reste "lucide", la flûtiste qui charge nos amis avec un poignard. Un tir sans regret de notre aliéniste la foudroie sur place.

Notre ethnologue, lui, abat l'un des insectes et exhortent les étudiants à attaquer le survivant. Certains répondent à l'appel et pris d'une rage aveugle, écrase la chose à mains nues!

La salle retrouve son "calme".

Nos amis arrivent à calmer les esprits et expliquent aux étudiants le but des choses: provoquer leur mort et celle de leur ville. Ils répondent aux questions du mieux qu'ils peuvent mais sont interrompus par une étudiante qui, entre deux crisses de larmes, leur affirme qu'ils ont tort et qu'ils devaient tous rejoindre un autre monde, c'est M. Baker qui leur a dit. pour preuve il est en haut avec les autres étudiants...

Justement les colonnes recommencent à fonctionner et amène de nouveaux étudiants et un Julian Baker passablement énervé, hurlant à l'incapable mais promettant la fin de cette existence à ses suivants pour une vie meilleure, ailleurs.

C'est une horde d'étudiants traumatisés qu'ils l'accueillent, ainsi que les tirs ajustés de nos amis. Julian Baker meurt et son parasite également.

Tout semble finie.

Une vingtaine d'étudiants traumatisés...

Des morts inexplicables aux autorités...

Une machine montreuse piégeant les âmes qui est toujours en état de marche. La "commande" vivante est même à nouveau dans son récipient prête à tenter les inconscients...

Notre ethnologue va demander aux survivants de promettre de faire en sorte que cela n'arrive plus. Que plus jamais une telle folie entraîne la mort de leurs amis ou d'autres. Il faut que cela demeure un secret et que tout cela, désignant d'un geste du bras la salle noire, reste endormit pour l'éternité.

Les étudiants semblent comprendre la tâche qui sera la leur et une nouvelle société va naître: les gardiens d'Azazel!

FIN









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