Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

jeudi 15 décembre 2016

Compte-rendu de la campagne "Le rejeton d'Azathot" sauce 1890: Aventure dans les contrées du Rêve, session 2 partie 2/2

Derrière le voile, Kranon apparaît.

Nos amis ont un mouvement de recul en reconnaissant ce bon Matthew, le garde malade du frère aîné du Lord. La surprise est encore plus grande quand Kranon s'exprime parfaitement et ne montre nullement de signe de déficience mentale.

La seule chose perturbante est que Kranon considère ce monde comme le monde de l'éveil et est ravi que nos investigateurs soient réveillés de leurs sommeils.

Le Docteur Finley pose alors une question des plus métaphysique: que se passe t-il, selon Kranon, quand un dormeur meurt? Kranon affirme que, si il a connu une période d'éveil dans ce vrai monde, il peut passer entre les mondes et se retrouver ici.

A ses mots, la Lady étouffe une émotion et prends sur elle pour ne pas être submergé par un espoir qui ne repose que sur une affirmation: son père est peut-être en "vie" ici.

Poursuivant la conversation, nos amis parlent de leur projet de se rendre à Keld voir l'Oracle de la Fontaine sacrée. Kranon prends un air sévère et leur commande de faire preuve de la plus grande piété face à l'Oracle: un seul regard causera votre perte!

Notre lieutenant intervient dans la conversation pour savoir comment "aider" Matthew dans le monde des dormeurs? Kranon le reconnait et se souvient de sa gentillesse: contre des illustrés et le plaisir d'apprendre à lire, il va leur donner une escorte pur se rendre à Keld.

Deux éléphants et leurs cornacs les attendent à la sortie de cet entretien.

I L'expédition dans la jungle et le palais de la fontaine sacrée


L'expédition commence au rythme lent mais implacable des éléphants qui avancent entre les arbres de la jungle en suivant une ancienne piste.

Nos amis entendent les bruits sourds des animaux, des prédateurs et d'autres choses qui semblent se laisser tomber à leur passage et les suivre juste en lisière de la canopée.

La température est étouffante, la chaleur moite rends le trajet pénible et fatiguant. La nuit n'apporte que peu de confort car les cornacs annoncent qu'ils ne s'arrêteront pas et qu'il faut dormir sur les éléphants en s'attachant les poignets à des cordes de chanvres. Pourquoi? La douleur vous réveillera si vous commencez à glisser de l'éléphant...

La nuit est bien entendue très longue pour nos amis: il n'y a bien que la Lady qui arrive à dormir en se blottissant dans les bras de notre bon docteur.

Quatre jours de ce rythme et nos investigateurs arrivent tremblant de fatigue au "palais". En effet le "palais" n'est qu'une vieille tour effondrée, un bassin contenant une eau noire et puante... Les cornacs avancent leurs animaux entre les débris d'une muraille et laissent enfin les pachydermes se reposer.

Nos amis avancent, font le tour et trouve une sorte de portail, une arche qui semble donner sur un monde encore plus étrange, celui de l'Oracle.

Je glisse ici la notion de portail comme une chose dangereuse dont on ne connait jamais trop le fonctionnement ou sur quoi ça donne. C'est pour appuyer le caractère étrange de ce mode de "locomotion" avant de les amener à considérer cette option en fin de campagne: il n'y a jamais de choix facile ou de solution simple à l'Appel de Cthulhu ^^

II L'Oracle

C'est notre lieutenant qui avance vers le portail et qui va rencontrer l'Oracle. Il avance sur les genoux, la tête tournée vers le sol en signe de pénitence. Pendant ce temps le reste de la troupe se dirige vers la tour, persuadée d'avoir entendu un cri.

Le lieutenant sent le changement de monde. L'air est plus lourd, comme saturé. L'odeur de décomposition flotte partout comme si les fleurs de ce monde dément étaient l'inverse de celles de notre monde. La terre est presque "désagréable", notre investigateur est dégoûté de toucher cette terre qui semble si anormale: odeur d'un autre univers?

Il arrive enfin sur un gigantesque disque de métal et attends. 

Une présence lourde, imposante, immense, éclipse le peu de lumière et se pose avec un bruit acide sur le disque. L'Oracle est là.

Notre investigateur cherche ses mots et entends dans sa tête une voix monstrueuse: "Pose ta question chose fragile? Cherche tu as connaître ton avenir? A savoir quel bonheur t'attends?"

Ce contact télépathique pétrifie notre lieutenant. Il a la certitude que si cette chose pousse plus loin sa présence dans son esprit, c'est son âme qui sera balayée, soufflée comme une flamme dans la brise, presque par "accident".

"Je cherche à savoir comment lutter contre Némésis!"

L'Oracle semble chercher une réponse puis poursuivant son terrifiant contact télépathique: "Némésis n'est rien chose fragile. Pourquoi t'intéresser à ce qui n'est rien et amène le Néant? Ta question m'ennuie."

Le lieutenant affirme et repose la même question. L'Oracle semble se grandir encore plus, son poids semble également croître car le disque se soulève du sol et le lieutenant glisse un peu.

"Némésis est une graine, un espoir de changement mais soit". Une violente image mentale est projetée dans l'esprit de notre lieutenant: la cité en ruine de Nen-mka.

L'Oracle poursuit: "Maintenant sache une chose, toi qui va connaître deux bonheurs, pour Némésis, il faut une vie pour l'arrêter". Le "rire" de la chose ébranle les os de notre lieutenant et du sang coule entre ses lèvres. Un "simple" rire a faillit le tuer. Il n'attends pas la suite et avec respect se retourne vers le portail, toujours à genoux.

L'entrevue est terminée.

Pour les curieux, voici l'apparence de notre Oracle, Yibb TSTLL:



Pendant ce temps le docteur a suivi la Lady jusqu'à l'entrée de la tour qui semble plonger vers une cave. Des bruits sourds et des plaintes en proviennent: le docteur reconnait le bruit humide des coups donnés avec brutalité...

Il demande à la Lady de l'attendre, qui s'en offusque, et descend l'étroit escalier avec sa dague à la main. Arrivé en bas, il découvre une scène horrible: un corps étendu sur le sol est couvert de plaies et un nain difforme, monstrueux, lui assène coup sur coup avec une sorte de tibia en fer.


Notre investigateur tente alors de prendre par surprise le monstre mais est vite remarqué par la chose qui lui lance un vicieux coup de gourdin. L'arme frôle le crane du docteur qui, dans la panique, s'effondre au sol.

Le nain s'avance, se plante au dessus de lui et avec un rictus dément, prends de l'élan pour lui fracasser la tête avec son arme. Son rictus se fiche lorsqu'il voit une pointe surgir de sa poitrine, il bredouille quelques mots en crachant un sang noir et s'effondre...

Le docteur aperçoit son "sauveur": la Lady qui vient de planter avec rage le monstre et est déjà prés de la pauvre victime, en larme.

Dans ce combat, le joueur et la créature ont fait un festival de fumble puis, jouant la lady, un autre critique qui a emporté mon monstre. C'est définitif, je suis un MJ maudit des dés!

Le docteur reconnait la victime à travers ses blessures et les marques de la déshydratation, ils ont retrouvé le Lord!

Le corps du nain lui disparaît comme un songe... C'était donc un rêveur!

III Retour à la civilisation et "retour"


Pendant le trajet du retour, le docteur et la Lady pansent les plaies du Lord et écoutent son histoire: au moment de sa "mort", dont il n'a aucun souvenir (un regard appuyé du docteur l'a convaincu de ne pas choquer sa fille davantage), il a glissé dans ce monde qu'il connait bien mais le nain l'a enlevé. Il ne sait pas pourquoi.

De retour à Ulthar, le Lord est accueillit par Kranon et placé entre les mains de ses meilleurs soigneurs. Par contre il perdra sûrement sa jambe gauche et gardera un œil droit aveugle.

Je casse ici la "logique" de la campagne concernant le personnage du lord qui n'est qu'un pantin dont le cerveau a été dévoré. je trouve cette image assez peu satisfaisante et comme ça j'ai un futur PNJ qui pourra lancer une histoire dans les Contrées du Rêve.

Nos amis s'endorment au palais et.... semblent entendre le bruit d'une cavalcade sur un parquet en bois, le froid d'une fenêtre mal fermée et.... se réveillent dans leurs lits à Brighton.

La Lady, toute à sa joie de savoir son père en vie, enlace notre bon docteur qui n'en demandait pas tant.

Le docteur se lève également et va, machinalement fermer la fenêtre. Mais pourquoi cette fenêtre est ouverte. Il cherche et trouve un fossile d'araignée cassé... Et les traces reconnaissables de pattes de chat.

On n'a donc chercher à les tuer mais ils ont également de mystérieux protecteurs...

Le lieutenant, lui, en se réveillant, trouve une pierre rouge sang sur sa table de nuit et comprends immédiatement qu'il s'agit du moyen de repousser Némésis mais au prix d'une vie...



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire