Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

lundi 12 décembre 2016

Compte-rendu de la campagne "Le rejeton d'Azathot" sauce 1890: Aventure dans les contrées du Rêve, session 2 partie 1/2


Bon voici vraiment LE scénario que j'attendais en tant que MJ: faire vivre un voyage au pays des Rêves à mes investigateurs. J'ai eu de la chance, ils ont vite voulu essayer la décoction donnée par Matthew... Bon la Lady les accompagne...

I Premiers pas

Nos amis se retrouvent seul dans à l'entrée d'un caverne qui semble étrangement réelle au sein de leur rêve. Ils descendent, toujours seul, un escalier qui semble sans fin puis, après un moment d'éternité, distingue la lueur d'une flamme au milieu d'une caverne bien plus grande.

De chaque coté de cette flamme se tiennent deux hommes en tenue de prêtres égyptiens: Nasht et Kaman-Thatqui leur demandent si ils veulent poursuivre.

Une porte s'ouvre alors donnant sur un escalier plongeant dans le vide, sans rien à quoi se tenir une fois qu'on commence à dévaler ses marches. En bas, enfin, l'investigateur s'aperçoit qu'il est nu au froid qu'il ressent dans ses os. Su une table il trouve une dague, une tenue de voyage très "médiévale", une outre d'eau et un sac en peau vide. Il sort dehors.

Sans s'être croiser dans la caverne ou l'escalier, nos amis se retrouvent tous les trois devant la grotte.

Ils sont donc tous les trois sur un chemin, perdu au milieu d'une forêt qui semble bien trop calme. Ils cheminent donc le long du chemin.

Notre lieutenant semble entendre un bruit dans les fourrés proches. Il savance un peu dans la forêt cherchant l'origine du bruit et entraperçoit un habitant du lieu: une sorte de rat au museau couvert de tentacules.
Cette créature hideuse semble le narguer mais notre lieutenant se méfie et sentant le piège recule sur le chemin.

Après la traversée de la forêt, nos compagnons arrivent en vue d'une petite bourgade baignée par un soleil chaud et doux. Le village est entouré de champs de blés et plusieurs personnes sont à la tâche. Les paysans saluent chaleureusement les voyageurs et leur proposent un peu d'eau ou le gîte pour la nuit. Nos amis, persuadé que le rêve va vite prendre fin poursuive leur chemin. Pour eux tout ça ne demeure qu'un rêve saisissant mais juste un rêve.

Devant une des maisons, la Lady et le docteur trouve un chaton en piteuse état. Ils lui donnent un peu d'eau, panse une plaie à la patte et vont même lui chercher un peu de lait avant de le confier aux bons soins d'une fillette.

La lady se confie à son aimé, notre cher docteur: elle est persuadé d'avoir entendu la chaton miaulé comme pour dire merci...

Ici j'ai introduit la faction des chats d'Ulthar car, connaissant mes joueurs, je savais que les interactions avec les chats étaient un moment attendu par eux.

II Première nuit à Ulthar

Rapidement nos amis arrivent à Ulthar, le point de départ semble t-il des recherches du Lord. 

La cité est ceint d'une muraille majestueuse percé d'une rande porte gardé par des hommes en armures d'or. On aperçoit un minaret et surtout un palais magnifique fait de hautes tours d'argents et de coupoles cristallines qui semblent tenir par magie tellement le palais semble aérien.

Bien que cela leur semble idiot, ils cherchent un logement pour la nuit et sans argent, se dirigent vers l'auberge de "la Baleine Blanche" où le tenancier accepte contre une histoire d'offrir le gîte et le couvert!

Notre lieutenant échoue lamentablement à raconter une belle histoire et se retrouve à devoir dormir dans l'écurie des zèbres...

Notre Lady (et grâce également à une réussite critique de ma part) raconte une magnifique histoire où elle parle de son enfance, de son père aimant et de sa sœur qui sortit d'une langueur induite par une morsure d'araignée uniquement grâce à l'amour du Lord! 

Le tenancier offre alors la suite nuptiale à la Lady et au bon docteur qui n'en demandait pas tant (n'oubliez pas que nous sommes en 1890 et que cela ressemble fort à une histoire d'amour de plus en plus sérieuse...).

Le lendemain, nos investigateurs se réveillent à l'auberge... Cela provoque u vrai moment de panique pour chacun d'eux: vont-ils pouvoir sortir de ce rêve? Et leurs corps endormis? Ou alors ce monde est-il le vrai et l'autre un rêve?


III Les chats d'Ulthar

La prochaine étape de nos amis est de se rendre à la bibliothèque. cela semble simple mais dès qu'ils posent la question à un passant ce dernier leur rit au nez en leur affirmant qu'ils ne peuvent la trouver si ils la cherchent. ???

Notre lieutenant décide donc de laisser ses bêtises derrière lui et d'essayer de gagner un peu d'argent.

La Lady, elle, trouve un emploi dans une boulangerie en tant que vendeuse et fait embaucher notre docteur en tant que livreur.

La matinée passant, nos gentlemen s'aperçoient d'un léger changement: ils ne sont pas épuisés par le travail et, au contraire, semblent avoir une énergie bien plus grande ici que sur "Terre".

Pour la pause de midi, ils retrouvent la Lady dans un square de la ville où dorment d'innombrables chats. La Lady est en pleurs: elle a perdu son travail, renvoyé par le patron de la boulangerie.

Le sang de notre docteur ne fait qu'un tour et ce dernier se rends à la boulangerie et exige d'être reçu par le patron. L'employée le conduit donc au grenier et le met en présence d'un vieux matou: borgne, la queue coupé, l'air revêche et le poil gris usé.

Le docteur commence à faire demie tour quand le chat l'interpelle et le sermonne sur le comportement de sa compagne qui l'a congédié de la boutique comme un malpropre, lui, le général en chef des armées félines d'Ulthar!

Le docteur tombe sur les fesses, littéralement. Il bredouille des excuses (à un chat quand même) et demande si sa dame ne peut avoir une seconde chance. Le matou indique qu'il va étudier son cas...

En sortant de la boulangerie, le docteur croise un chaton qui ressemble étrangement à celui trouvé la veille.

En fin d'après midi, la Lady reçoit un message porté par un jeune coursier lui indiquant qu'elle peut reprendre le travail à la boulangerie.

IV La bibliothèque, enfin!

Après avoir réglé le problème de la logistique, nos amis NE cherchent PLUS la bibliothèque mais davantage une boutique, un forgeron, un tailleur de pierres précieuses, se rendre sur les bords du fleuve...

Et après un moment se retrouvent devant une porte plantée au milieu de la rue: l'entrée de la plus extraordinaire des bibliothèques.

A l'intérieur, au centre, se trouve le bureau du responsable de la collection et, en rayon, s'étendent à l'infini des rayonnages de livres. Le responsable leur indique qu'il ne faut aller à plus de 3km du centre car ensuite ils risquent de remonter à une époque incompréhensible pour leurs fragiles esprits...

Nos amis entament donc leurs recherches du livre qu'à consulté le Lord: le Cthaat Aquadingen

Ici j'ai prévu que le livre ne puise être étudier en entier et de l jouer comme une source de connaissances utiles pour la suite de la campagne mais dangereux à lire: le livre a été écrit sous l'eau et il faut donc "plonger" pour pouvoir le lire. Pour arranger les choses, le lecteur semble oublier la nécessité de respirer avec le temps...

C'est notre lieutenant qui va lire les parties intéressantes du livre et découvrir, comme le Lord, qu'un oracle semble pouvoir répondre à leurs questions: l'oracle des bassins de la cité de Keld, un oracle qu'il faut rencontrer en montrant la plus grande déférence...

Pendant ce temps la Lady, elle, compulse des dictionnaires de langues mais refusent de laisser le docteur les voir.

Autre piste pour l'après: l'apprentissage de la langue des chats.

V Une rencontre étonnante et l'expédition vers Keld

Après plusieurs jours de recherches, de lecture et surtout de travail à la boulangerie, les investigateurs ont l’occasion de voir une procession du bourgmestre de la cité: Kranon. Ce dernier est sur une magnifique éléphant blanc et salue la foule.

Autour de lui une phalange de jeunes femmes en armures d'or ouvrent la voie et il est suivi par des servantes offrant des fruits aux passants, des danseuses et des joueurs de tambours, de flûtes et autres instruments que ne reconnaissent pas les investigateurs.

A leur grande surprise, les investigateurs voient un jeune page royal leur apporter une invitation au palais car Kranon veut leur parler.

En fin de journée, ils se rendent donc au palais, traversent plusieurs jardins ombragés emplient d'odeurs de fleurs et du bruit délicat de l'eau des fontaines, une vaste allée bordée étrangement de statues de chats et enfin arrive à la salle du trône.

Derrière des voiles, en haut d'un escalier de plusieurs marches, le bourgmestre les attends.

Nos amis hésitent à approcher observant que des gardes sont postés autour de leur seigneur, dans les allées proches et à l'étage.

Une main sort des voiles et les invitent à approcher.

Arrivé en bas des marches, Kranon ouvre lève les voiles et...

FIN de cette session

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