Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

vendredi 14 juillet 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: La cathédrale de Durham

Et voici donc la dernière étape de notre voyage avec cet ultime épisode de la campagne remaniée.




I Visite à un professeur, encore ^^

Nos amis arrivent à la gare de Durham le matin du 11 juin 1891 pour rencontrer le professeur Graham, historien spécialiste ds cultes païens britanniques.

Ils se rendent à son bureau à l'université et commencent à discuter. L'historien, apprenant le sort de son mentor (Seth Gray),  accepte plus facilement de discuter avec de parfaits étrangers qui viennent lui parler de vieux travaux d'étudiant (la carte de Bloody beck et de Lilla Howe).

La conversation continue sans apporter de nouvelles pistes quand notre aliéniste lance le sujet sur l'existence d'une société d'Azazel: l'historien est surpris car il s'agit du nom d'une société étudiante d'historien, bien inoffensive, qui étudie les bâtiments et leur Histoire.

Pour l'enseignant, cet ensemble de "rituel" n'est pas bien sérieux et si vraiment des étudiants voulaient reproduire d'anciens rites ils ne feraient pas un tel mélange d’imbécillités sans aucun lien. Pour lui, Bloody Beck n'est qu'une sinistre farce.

II Visite de la cathédrale et de Durham

Nos investigateurs quittent donc le professeur et se dirige vers le centre étudiant pour voir si la société d'Azazel (malgré l'été) a une quelconque activité.

Effectivement, demain soir, il y a une conférence suivie d'une visite de la cathédrale . Le point de ralliement est le pub Buffalo's head pub sur Sadder street.

Ils décident donc de faire une première visite de la fameuse cathédrale. Notre ethnologue s'aperçoit que, comme à l'église Sainte Marie, le bâtiment est une sorte de décor autour de la chapelle d'origine qui est, elle, en pierre noire, la même matière que la pyramide qui a faillit les tuer à Bloody Beck.

La différence de taille est qu'à la place d'une "simple" pyramide de 1m40 de haut, ici c'est un bâtiment immense qui peut relâcher une vague d'énergie pouvant tuer la population de toute une ville!

Contrairement à la campagne d'origine, mon épilogue sera ce bâtiment et l'idée que j'ai tissé de machines incompréhensibles servant des buts inhumains.

Pendant la visite, notre ethnologue, moins en veine, trébuche sur une des colonnes qui soutiennent la chapelle et sens une piqûre: il a une petite marque rouge sur le doigt.

Basculer la campagne en 1890 me permet de vraiment dissimuler qu'il s'agit en fait d'un "enregistrement" biométrique et de faire un peu stresser mon joueur ^^

Après cette cascade, et les premiers soins de notre aliéniste, nos investigateurs découvrent un petit colis laissé apparemment à leurs attentions: à l'intérieur, une découverte macabre: une oreille humaine arrachée... Le message est clair!

Pour se remettre nos amis se rendent au fameux pub pour faire un repérage des lieux. Ils s'aperçoivent également qu'ils sont suivis par deux étudiants qui ne font aucun effort pour se cacher...

III La nuit, les étoiles tombent du ciel

Nos amis s'installent donc au pub pour y prendre une collation en ce début de soirée et espèrent lasser leurs "nouveaux amis". Ces derniers restent dehors fumant cigarette sur cigarette mais ne bougent pas d'un pouce.

Du barman, ils apprennent juste qu'une certaine Amelia semble diriger ce groupe mais sans plus de précision. 

C'est dans cette triste ambiance que notre ethnologue est accosté par une très jolie jeune femme qui lui propose de lui révéler les secrets de la cathédrale de Durham. Ce dernier est pas loin d'accepter, hésite, tergiverse et puis non refuse.

Ma pauvre flûtiste n'a pas de succès...

Nos amis se rendent donc à leur hôtel pour la nuit, essayant de semer leur deux pots de colle. Chose faite en prenant des tours et des détours.

A l'accueil de l'hôtel, le groom leur tends une enveloppe déposée par deux étudiants: elle contient des billets de train pour Londres, départ demain matin...

Ils prennent donc chacun une chambre et commencent à "renforcer" leur sécurité en plaçant chaise devant la porte et autre astuce d'aménagement intérieur ^^

Dans la nuit, c'est notre aliéniste qui est réveillé par le rire, ce rire moqueur et invisible. Quelque chose est accrochée au volet de sa chambre et avec forces bruits de succions commencent à l’arracher!

Notre aliéniste s'enfuit vers la chambre de son ami et lui explique rapidement la situation. Ils entendent un grand fracas quand le volet, la fenêtre et une partie de la maçonnerie s'écrasent en bas de la rue.

Nos deux "grands gaillards" (comme dit en début de campagne, les personnages de mes joueurs ne sont pas des athlètes, ni des foudres de guerres, ceux qui est vraiment très sympa pour le MJ et obligent à sortir des confrontations frontales) arrivent péniblement à placer une armoire devant la porte de la chambre mais font surtout un vacarme de tous les diables...

Ce bruit attire l'attention d'un groom qui monte l'étage et appel pour savoir si il y a un problème. Un mouvement rapide, un bruit d'étranglement et nos amis savent hélas que le vampire a trouvé une nouvelle proie.

Ouvrant la porte de leur chambre barricadée, ils découvrent le jeune groom à 1m du sol, entouré, enlacé par les tentacules de la chose qui se nourrit bruyamment de son sang. Des gentlemen sortent de leurs chambres mais ne résistent pas à la vision d'horreur et soit paniquent soit retournent se cacher dans leur chambre. 

Nos amis, eux, vident les chargeurs de leurs armes sur la bête et la voyant s'effondrer au sol s'enfuient sans attendre les autorités.

Ils se réfugient à la gare et dorment parmi les marginaux.

IV La machine

Sur le quai de la gare, c'est notre belle étudiante qui réveille nos amis et leur glisse à l'oreille qui serait vraiment dommage de rater leur train. S'éloignant avec une démarche des plus vulgaires, notre ethnologue reconnait les courbes de la flûtiste qui a participé à la cérémonie de Bloody Beck.

Du chef de gare, ils apprennent que "leur" hôtel a brûlé dans la nuit: aucun survivant. Quelqu'un fait le ménage derrière eux.

Nos investigateurs montent donc dans le train en ce matin du 12 juin pour, redescendre de l'autre coté et profiter de la vapeur de la locomotive pour quitter la gare.

Ils se rendent à la cathédrale persuadé d'avoir raté quelque chose: la machinerie diabolique.

Ils découvrent qu'en laissant la main sur une des colonnes noires, celle-ci s'enfonce dans le sol et les entraînent dans une vaste salle de pierre noire. Le plafond est à plus de 20m et la salle est immense.

Une faible lumière émane de l’énergie verte qui semble parcourir les murs, le plafond et le sol sans aucun sens apparemment. Un pan du mur est occupé par un ensemble de commandes, rouages, miroirs et des sortes de paniers de toiles gluantes à des hauteurs inatteignables: les loges des insectes selon les déductions de nos amis.

Dans un espace éloigné, nos amis découvrent un pentacle tracé à la craie, des "runes" tracées également à la craie mais qui ne veulent rien dire et ne sont que des imitations imparfaites des runes celtiques. Au milieu du pentacle, il y a une trace de sang.

Ils se tournent alors vers la pan de mur "semblant" contrôler cette machine.

Au milieu de cette folie, un panneau de contrôle est à hauteur d'homme et présente dans une sorte de récipient une masse gélatineuse semblant servir de commande. Notre ethnologue touche la chose avec la pointe du canon de son pistolet puis, voyant qu'il n'y a rien de bien dangereux, essaye de manipuler la chose. La "commande" semble aimer cela et réagit en frissonnant. Notre ethnologue écœuré recule de la commande mais reste persuadé qu'il y a du pouvoir ici et qu'il a la possibilité de l'exploiter.

Cette commande est un ajout de ma part: c'est un piège à humain pour les pousser à justement utiliser cette machine qui n'a aucun autre but qu'apporter la mort et la folie. Et du coup sur un échec à un jet de SAN, notre ethnologue commence à être séduit par la promesse de puissance.

Notre aliéniste, lui, est bien plus pratique et décide de tirer sur cette chose. La balle perfore la "commande" qui pousse un hurlement de souffrance qui leur vrillent les tympans et les poussent aux limites de l'inconscience.

Notre tireur voit juste que la commande noircit, meurt et semble être évacué par le récipient comme on vide un évier...

A leur réveil, nos amis entendent que les colonnes descendent, emmenant avec elles une dizaine d'étudiants, puis une autre dizaine. Parmi eux, il y a Ashton Brown et une jeune femme qui semble "contrôler" les événements: Amelia.

V Tout doit finir ici!

Nos amis sont dissimulé dans les ombres de cette salle des machines et prennent leur temps d'aligner leur cible: Ashton et Amelia. Ils ne veulent prendre aucun risque!

Leurs tirs claquent dans la salle et frappent leurs cibles en plein torse. L'horreur est à son comble quand Ashton et Amelia se tournent ver eux, ou plutôt juste leur tête avec le bruit des cervicales qui craquent dans un bruit humide: les insectes les ont vu et quittent leurs hôtes!

Les étudiants, eux, se mettent à hurler devant la mort de leurs "mentors" et paniquent: certains s'arrachent les yeux ne pouvant supporter la vue des insectes quittant le crâne d'Ashton et Amelia, d'autres commencent à convulser ou à entrer en catatonie.

Une seule étudiante reste "lucide", la flûtiste qui charge nos amis avec un poignard. Un tir sans regret de notre aliéniste la foudroie sur place.

Notre ethnologue, lui, abat l'un des insectes et exhortent les étudiants à attaquer le survivant. Certains répondent à l'appel et pris d'une rage aveugle, écrase la chose à mains nues!

La salle retrouve son "calme".

Nos amis arrivent à calmer les esprits et expliquent aux étudiants le but des choses: provoquer leur mort et celle de leur ville. Ils répondent aux questions du mieux qu'ils peuvent mais sont interrompus par une étudiante qui, entre deux crisses de larmes, leur affirme qu'ils ont tort et qu'ils devaient tous rejoindre un autre monde, c'est M. Baker qui leur a dit. pour preuve il est en haut avec les autres étudiants...

Justement les colonnes recommencent à fonctionner et amène de nouveaux étudiants et un Julian Baker passablement énervé, hurlant à l'incapable mais promettant la fin de cette existence à ses suivants pour une vie meilleure, ailleurs.

C'est une horde d'étudiants traumatisés qu'ils l'accueillent, ainsi que les tirs ajustés de nos amis. Julian Baker meurt et son parasite également.

Tout semble finie.

Une vingtaine d'étudiants traumatisés...

Des morts inexplicables aux autorités...

Une machine montreuse piégeant les âmes qui est toujours en état de marche. La "commande" vivante est même à nouveau dans son récipient prête à tenter les inconscients...

Notre ethnologue va demander aux survivants de promettre de faire en sorte que cela n'arrive plus. Que plus jamais une telle folie entraîne la mort de leurs amis ou d'autres. Il faut que cela demeure un secret et que tout cela, désignant d'un geste du bras la salle noire, reste endormit pour l'éternité.

Les étudiants semblent comprendre la tâche qui sera la leur et une nouvelle société va naître: les gardiens d'Azazel!

FIN









mercredi 12 juillet 2017

La première mission de Détective Clémentine


Samedi dernier, ma fille a débuté sa carrière de petit détective de monstres. Elle a donc attrapé ses dés et son carnet.


Les dés sont disponible sur le site de l'éditeur et c'est un vrai plus. En effet, ma fille a toujours vu son papa rôliste avec sa boite de dés de toutes les couleurs alors hors de question de pas avoir les siens ^^

Bon nous avons également pris les carnets de jeux qui sont un support ludique vraiment immersif. Ma grande fille, du haut de ses 4,5 ans, a besoin de se focaliser sur quelque chose, de "rentrer" dans le jeu. Et son carnet avec ses gomettes et ses dessins, c'est juste parfait!

Bon revenons à nos monstres!

Détective Clémentine et le détective vétéran Chou-fleur (votre humble serviteur) ont reçu une lettre de mission de l'agence: un monsieur a un problème dans sa maison et a besoin de notre équipe de choc.

Alors pour cette mission, détective Clémentine prépare son sac à dos de détective avec les gadgets de l'agence:

Détective chou-fleur, lui, a le droit de prendre le localisateur et la fiole de cristal.

Nous arrivons sur place le midi et sommes accueillit par un papy avec une grosse barbe blanche fleurie, une salopette et la "même chemise de bûcheron que papa" (dixit ma fille ^^).

Le monsieur, Henry, nous explique qu'il retrouve régulièrement des déchets sous son lit: des épluchures ou des trucs qui sentent mauvais; il a entendu du bruit dans le grenier et il n'arrive pas à enlever l'odeur de poubelle dans sa cuisine.

Détective Clémentine donne son reste de sucette au détective vétéran, resserre les lanières de son sac à dos et entre dans la maison.

Le détective vétéran, lui, doit rester dehors car "tu vas avoir peur" (redixit ma fille).

Notre détective entends du bruit au grenier et monte à l'étage. Elle prends la corde et l'attache à la trappe pour plus de sécurité. Elle escalade et soulève la petite trappe. Elle entends un bruit dans le noir et voit des yeux rouges.... Elle utilise sa lampe-torche et remarque trois coquines de souris blanches qui filent à l'autre bout du grenier: un mystère de moins!

Soulagée, détective Clémence utilise sa loupe dans la chambre du papy et remarque que les traces du monstres semblent aller vers la cuisine: déchets + cuisine, notre détective est sûr d'avoir identifiée le monstre et prépare son piège.

Elle 'approche de la poubelle et distingue, de loin, les poils noirs d'un monstre. Elle saucissonne alors la poubelle avec sa corde et piège le monstre! Réussite!

Elle file chercher la fiole et prononce la formule pendant que le monstre ronchonne, coincé dans sa poubelle; "Monstrounet, monstrounet, attrapé tu es et faire peur tu ne pourras plus".

Détective Clémentine sort donc de la maison avec la fiole, fait un bisous au papy et reprends sa sucette des mains du détective vétéran avant de repartir vers une nouvelle mission!

Conclusion:

La partie a duré 25min et ma fille a adoré: lancer les dés surtout ^^. Puis elle a collé sa gommette dans son cahier et a commencé à dessiner son propre monstre: le monstre carotte que j'ai envoyé à l'éditeur qui lui a fait un beau cadeau en le publiant sur le blog du jeu, ici.

Un très bon moment et ma grande a depuis accomplit une autre mission face au monstre.... Mais c'est pour une autre fois ^^



samedi 1 juillet 2017

Création de personnage à Nains et jardins: Weed Cool, jardinier so green

Nains et jardins et un de ses petits bijoux de JDR sans prétention mais qui promettent tellement de fun en partie que c'est un plaisir de pouvoir y jouer!

Alors quand il y a une occasion d'y jouer ^^

Voici mon nain de jardin, membre du Jardinet Nain port nawak dans la ville de Métroplix!

Nom: Weed Cool
Clan: Ecolo

Apparence: je sert d'épouvantail dans la journée, les pieds dans le compost et au milieux des salades. Les chats du quartier m'aiment beaucoup et donc je suis régulièrement "marqué" comme appartenant à tels ou tels matous. Oui je dégage un "fumet" très bio. J'ai été sculpté avec une salopette, bottes de jardiniers montantes, une barbe avec des fleurs et un bonnet un peu écrasé. Ma peinture? Avec le temps et l'humidité, je suis vert/marron boue avec de la mousse verte qui pousse sur "ma face nord" ^^

Caractère: je suis Coooooooool, rien ne sert de courir ou de marcher quand on peut s’asseoir et contempler l'univers. Pis j'aime tout le monde: humains, animaux et, surtout, les plantes (champignons aussi, surtout les jolies pleins de couleurs).

Pis j'ai un super copain: The Plasteur, un martial commando de la mort mais il est super sympa et moi j'aime bien ses galets peints. Bon après quand on parle potager faut un peu adapter les termes: on parle de menaces, de périmètre de défense, de zones de conflits en parlant des mauvaises herbes.

Et dernièrement je me suis fait un nouveau pote: Mistigri, un chat du quartier qui a une herbe à chat à vous retourner le bonnet ^^

Mes goûts: mon "tabac spécial" et les grains de litières que j'adore croqué pendant que les copains préparent des plans hyper compliqués.

Motivation: je veux cultiver LE potager cool où tout le Monde pourras ouvrir ses chakras et arrêter de prendre la tête à Mère Nature.

Caractéristique: (l'échelle est de 1 à 6, avec une exception pour la caractéristique de clan)
Densité: 4
Élasticité: 2
Grain: 2
Ciboulot: 2
Glamour: 2
Harmonie: 7
Foi: 5

Aptitudes Naintuitives (aptitudes de clan) qui augmentent plus facilement avec l'expérience):
Animaux: 5
Ciel et terre: 3
Plantes: 5

Aptitudes nainpromptues (le reste ^^):
Art: 3
Nains et jardins: 3
Sports et jeux: 3
Ville: 2
Magie verte: 3

Possessions: blague à tabac, une pipe en terre cuite et mon yo-yo psychédélique




dimanche 25 juin 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Les North York Moors 2/2

Après les événements bouleversants de la nuit, nos amis décident d'envoyer un message au professeur Graham, de l'université de Durham, pour le rencontrer au plus tôt.

Premier soucis majeur pendant cette campagne: il y a une visite au site de Lilla Howe (proche de chez Seth Grey) avec une scène permettant d’enchaîner sur quoi rechercher à l'université. Si les PJ se rendent directement à l'université, ils rencontrent un enseignant au courant de peu de choses qui leur indique que le lieu de Lilla Howe n'a aucune importance historique et VLAN c'est le game over avec les pistes qui s'arrêtent là... Je dois avouer que je l'avais pas vu celui-là!

Heureusement, mes PJ n'ont pas entendu la réponse du professeur en baillant aux corneilles et ils ont donc fait un saut à Lilla Howe, ouf ^^



I Des étudiants et un lieu historique factice

Nos amis arrivent donc en début d'après-midi à l'auberge Flat Inn, un ancien relais pour les voyageurs.

Dans la salle commune, nos investigateurs tombent sur une vingtaine d'étudiants et leur "chef", un certain Ashton Brown, qui leur explique qu'ils sont ici dans le cadre d'un devoir d'été pour récupérer quelques points pour leurs examens.


Peut-être pas la meilleure idée à cause du brouhaha, mais nos amis décident d'accompagner cette fine équipe à Lilla Howe. "L'expédition" est en fait une descente sur 3km d'une pente douce avant de remonter sur un ancien tumulus pour arriver devant une croix au centre d'un cercle d'arbres rabougris...

Ce qui marque vraiment nos gentlemen c'est  le comportement inapproprié des étudiants qui se comportent de façon choquante (pour les mœurs de 1890 ^^) en partant avec leurs amies dans les fourrées et plaisantant grassement sur les "performances" de chacun avec untel ou unetelle.

Notre aliéniste échange quelques mots avec Ashton qui semble avoir une bien piètre opinion de ses condisciples et estime que si ils venaient à disparaître, ça ne serait pas une grande perte.

Notre ethnologue, lui, échange quelques mots avec  les jeunes et peine à conserver son calme devant l'irrespect des étudiants et le comportement outrancier des jeunes filles.

Concernant le site, il remarque qu'Ashton fouille la base de la croix. Attendant le départ de la meute, nos investigateurs découvrent, sans surprise, le symbole de la guêpe monstrueuse au pied de la croix.


Nos amis vont donc faire un repérage vers le site de Bloody Beck qui est quand même beaucoup plus dangereux: une descente abrupte dans les rochers et entre des arbres aux racines traîtres sur plus de 100m avant d'arriver à un ruisseau aux berges boueuses donnant sur un bois noirci où pousse une étrange mousse blanchâtre... Mais héals le site est "prometteur": sur des rochers, notre ethnologue retrouve le symbole de la guêpe monstrueuse, indiquant le chemin à suivre.

Retour à l'auberge où ils apprennent que les étudiants sont partis pour le village et son pub et que les jeunes filles, elles, les rejoindront plus tard.

II Une nuit diabolique

Intrigués par ce comportement (et le fait que le premier village est quand même à 3h de cheval), nos investigateurs décident de suivre les jeunes filles après avoir attendu quelques instants.

Ils les perdent un moment mais retrouvent leurs traces dans la descente vers Bloody Beck.

Ils restent à distance et dissimulés dans le sous-bois. D'instinct, ils baissent la tête en sentant un violent coup de vent qui balaye la cime des arbres morts.

La "cérémonie" débute avec les étudiants commençant à danser nus autour d'une pyramide noire de moins d'1,5m de haut. Un percussionniste et une flûtiste accompagnent cette danse.

Puis une silhouette en costume noir s'avance des sous-bois (à l'opposé des PJ) et déclame une série d'absurdités sur le pouvoir, les lieux de pouvoirs et le fait de partager le pouvoir aux membres de sa société Azazel. Notre aliéniste reconnait Ashton Brown.

Ashton se replace en retrait de la pyramide, devant une sorte de menhir représentant une chauve-souris monstrueuse. La "statue" hélas s'anime lorsqu'une danseuse viens chercher Ashton pour qu'elle le rejoigne: le monstre tends un gueule garnis de crocs et d'un coup sec, décapite l'étudiante.


Notre aliéniste est alors tombé dans les pommes suite à un 99 à son jet de SAN... 

Ashton et les musiciens quittent la scène sur le dos du monstre qui, en s'envolant, provoque un violent coup de vent...

L'horreur se poursuit avec les cris des étudiants: la pyramide noire s'élève de quelques mètres et consomme l'énergie des "sacrifiés" en fondant chair et os et les drainant vers elle. La pyramide pulse alors d'une lumière verdâtre malsaine.

Notre courageux ethnologue cherche à empêcher le carnage en vidant le chargeur de son arme sur la pyramide. Le seul résultat est de réveiller notre médecin.

Nos investigateurs sentent alors un souffle d'air de plus en plus chaud, une odeur d'ozone comme avant la foudre. Ils se décident à fuir rapidement craignant une déflagration.

Le souffle de l'explosion les rejoints en bas de la descente de Bloody Beck.

Ils sont choqué, contusionnés et couvert d'ecchymoses en arrivant en haut de Bloody Beck et le constat est effrayant: rien n'a bougé aux abords de l'auberge et personne n'a entendu le carnage qui a eut lieu 100m plus bas...

Le lendemain, ils quittent Lilla Howe pour l'université de Durham avec une cible: la société Azazel!


samedi 10 juin 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Les North York Moors 1/2

Et voici donc la suite de l'épisode "vampire" de la campagne, ^^

La piste les mène donc vers Seth Gray, dernier survivant du groupe Elder et dernier à savoir ce qui se trame dans cette histoire...


I Un érudit oublié de tous

Seth Gray habite Hoblea House près du petit village d'Ugthorpe. Nos amis y arrivent en milieu d'après-midi. Ils attendent longtemps sur le perron que leur hôte arrive jusqu'à la porte après un vigoureux coup de marteau de porte.

Observant les abords de la propriété, nos investigateurs remarquent que la demeure est propre et bien entretenu et représente un travail quotidien important vu que personne d'autre que l'érudit ne semble habiter ici. Un point étrange: la serre s'est écroulée suite à la poussée des plantes qui semblent particulièrement vigoureuses à cette époque de l'année (juin 1891).

Leur hôte ouvre lentement la porte et c'est un vieillard qui accueille nos amis, ce premier se repose sur une lourde canne et respire avec forts sifflements. 

Il est ravie de les accueillir et semble même un peu naïf d'ouvrir ainsi sa porte à des étrangers. Nos investigateurs passent dans le petit salon, "essayent" d'arriver jusqu'à la table en slalomant entre les piles de livres, de revues et autres objets de curiosités.

Sur la table, il y a un thé brûlant délicatement parfumé et des biscuits délicieux. Pourtant Seth semble bien incapable de faire une telle préparation.

La discussion commence...

Seth prends frontalement la nouvelle de la mort de ses amis mais semble réussir à garder son sang froid et ne montre que peu d'émotion (gentleman oblige). Il explique alors comment le groupe s'est constitué. 

Pour lui, tout à commencer il y a 7 ans quand il a rencontré un à un ses amis qui avait décidé de résoudre les mystères du monde réel, un groupe d'investigateurs démontrant l'arnaque de certains spirites. Rien de bien méchant. Lui, Seth, était la source de documentation, il n'allait que peu sur le terrain et préférait resté chez lui et communiquait par courrier avec ses "camarades".

Les liens se sont un peu distendus et nos investigateurs comprennent que Seth doit la vie sauve au fait qu'il soit si loin du "terrain".

Seth indique qu'il y a un an, Elder et le reste du groupe ont découvert "quelque chose" qui semble également les avoir remarqué.

Il a vu Elder il y a un mois qui recherchait le moyen de se défendre contre une chose invisible. Seth lui a conseillé une formule alchimique mais Elder n'a pas prit le temps de l'écouter.

Sur ces mots, Seth les invite à passer à table où les attends une très agréable soupe aux potirons (qui ne sont pas de saison) et un vin très agréable. Notre ethnologue remarque juste que notre ermite dépose un bol de lait et une écuelle d'eau propre sur le perron de la porte...

Notre médecin, lui, refuse de manger, attendant que son ami se serve en premier ^^ 

A la fin du repas notre ethnologue est persuadé d'entendre une porte claquée mais il n'y a personne dans la cuisine et justement cette dernière ne semble pas utilisé alors que la table est desservie...

Puis il décide de faire un tour dehors pour fumer et découvre un potager absolument magnifique où les légumes semblent oublier les saisons...

La nuit se déroule parfaitement, dans un calme et un sentiment de sécurité absolue!

II Recherches et sortilèges

Après un petit déjeuner complet, nos amis s'attaquent à la bibliothèque de Seth et le terme n'est pas trop fort quand on voit les piles de livres contre tous les murs, des échantillons un peu partout...

Ils estiment rapidement qu'il faudra des semaines pour s'y retrouver dans ce bazar ou même déjà apercevoir le bureau. Ce dernier est couvert de papiers, objets et autre fatras le rendant même difficile à distinguer du reste des piles de livres.

La première matinée est infructueuse, ils arrivent tout juste à découvrir que certains lieux semblent posséder des "qualités" les rendant important ou alors que certaines bâtisses abandonnées ne sont pas toujours inhabitées. Rien de bien passionnant.

Pause repas

A leur retour, ils découvrent que le bureau a été débarrassé et que sur ce dernier se trouve une carte montrant Lilla Howe et un cahier d'écolier comprenant des schéma et une étrange formule.

Seth leur indique que c'est justement la formule de la poussière funeste de Trismégiste qui permet de voir l'invisible. La carte, elle, est un cadeau d'un de ses étudiants devenu professeur Benjamin Graham, université de Durham.

Notre aliéniste décide donc d'étudier cette carte: elle démontre que le lieu de Lilla Howe est une sorte de leurre qui sert à attirer l'attention comme si, il y a des siècles, quelqu'un avait cherché à dissimuler un autre lieu. Justement il existe un autre lieu proche, Bloody beck, qui a une sinistre réputation et ne semble n'être qu'un piège naturel pour se rompre le cou. Notre investigateur est pris de vertige en comprenant que depuis des siècles, des choses dissimulent leur présence en allant jusqu'à modifier "l'histoire" des lieux à leur profit...

Notre ethnologue, lui, décide de travailler la formule et apprends de Seth qu'il y a le nécessaire dans sa cave mais lui demande aussi d'être prudent car cette formule sert à "briser" certaines frontières. La formule doit être réalisé en une nuit et finalisé aux premières lueurs de l'aube sous peine d'échec.

Le soir, au cours du dîner, Seth leur apprends qu'il a reçu un télégramme de Julian et nos amis lui expliquent que ce dernier a cherché à les tuer. Seth est surpris mais commence à comprendre que les choses se servent maintenant de Julian pour l'atteindre. Seth ne lui répondra pas.

Par contre, il y a un deuxième télégramme, envoyé au même moment: celui de Tomas Jenkins (le journaliste "incompétent" de Whitby) qui veut venir poser quelques questions à Seth. Jenkins indique qu'il sera dès demain à Ugthorpe et attendra des nouvelles de Seth.

Il n'aura pas fallut longtemps avant que les "choses" ne les retrouvent...

Inquiet de devoir à nouveau lutter contre le monstre invisible, notre ethnologue descend à la cave préparé cette fameuse poussière. Notre aliéniste, lui, surveillera depuis l'escalier que rien ne vienne gêner son ami.

III Le rituel de création et une journée "entre gentlemen"

Notre ethnologue se lance donc dans la création de la poussière funeste. Il descend dans la cave, se place devant les ingrédients et commence la préparation. Les premières étapes sont compliquées, notre investigateur hésitant a dut mal à comprendre ce qu'il fait puis la formule semble prendre le pas sur lui-même. Il prononce des mots incompréhensibles, distille les ingrédients avec des poses mystiques, des proclamations aux étoiles et à des dieux inconnus.

Il commence même à cracher un peu de sang, des larmes noires coulent sur ses joues mais rien ne semble pouvoir l'arrêter et, surtout, il ne veut pas stopper cette horreur qu'est cette formule alchimique.

Il n'est plus conscient de lui, son cœur bât à un rythme puisant et le sang lui monte aux tempes.

Vient les premières lumières de l'aube et la formule est complète. Notre ethnologue s'effondre. Notre aliéniste est heureusement là pour lui prodiguer des soins et le ranimer. Son cœur a faillit lâché...

Après un petit déjeuner et une courte période de sommeil, nos amis décident de se rendre à Ugthorpe pour décourager le journaliste.

Il le retrouve en fait au magasin général et ils commencent à échanger des banalités pour noyer le poisson. Mais le journaliste semble trop content de discuter avec eux, les heures filent et soudain nos amis sont pris d'un doute horrible: Seth est seul à la maison! Ils repartent donc à toute vitesse vers la maison isolée et, hélas croise Julian Baker dans un cab...

Une nuit sans lune se lève et, sur le perron, les bols de lait et d'eau sont renversés...

IV Une nuit d'horreur

Ils montent quatre à quatre les escaliers pour retrouver Seth. Ce dernier est en larmes mais en même temps à un sourire mauvais au moment où il termine une horrible mélopée.

Un bruit de gloussement se fait entendre et l'encadrement de la porte de la chambre de Seth semble ployer sous le poids d'une chose invisible, énorme qui se dirige vers nos amis.

Notre ethnologue projette la poudre funeste et la chose devient alors pleinement visible.


Nos investigateurs s'essayent aux armes à feu mais ratent lamentablement leurs cibles. Pendant ce temps Seth, toujours en larme, essaye de lutter contre l'emprise de la "chose" en se frappant, en essayant de se blesser pour perdre conscience: il se frappe le bras contre l'armoire pour que la douleur le fasse défaillir.

Le vampire stellaire passe à l'attaque et plante son tentacule/gueule dans le cou de notre aliéniste et commence à se nourrir de son énergie. Notre amis pli sous la douleur et, de façon presque comique, sent qu'on glisse sous lui une arme, une épée grossière. Notre investigateur tente sa chance et frappe la bête de toute ses forces avec cette épée antique. Un combat à mort s'engage...

Notre ethnologue, lui, se retrouve devant un Seth lui crachant toute la haine d'une chose immorale et lui promet mille morts.Il comprend que cette chose cherche "simplement" à effacer toutes traces de leurs existences et continuer à laisser les humain "jouer" avec leur technologie délirante.

Sur le palier, le combat se termine: notre aliéniste est gravement blessé et sent sa force consommée par la chose, chose qui, elle, termine de fondre sur le parquet dans un bruit écœurant de rires enfantins. Il tombe alors dans un état de semi conscience et lutte pour atteindre l'encadrement de la chambre.

C'est dans cet état second, qu'il sort une feuille de cahier d'écolier de sa poche (il jure qu'elle n'y était pas avant) et commence à prononcer les paroles inscrites sur le papier. Il prononce alors une magnifique chanson qui gagne en puissance de plus en plus et a pour effet de paralyser Seth et de le faire tordre de douleur.

pendant ce temps, notre ethnologue cherche à bloquer Seth mais la chose essaye de saisir notre investigateur en utilisant le bras disloqué de Seth sans aucune retenue, achevant de le détruire dans un horrible bruit humide d'articulation brisée.

La mélopée prend tant d'ampleur que deux dents de notre aliéniste se déchausse et que son cœur recommence à battre fortement. Il achève le "sort" et voit alors une sorte de mouche noire bourdonnante s'extraire du crâne de Seth comme sortant d'une motte de beurre liquide. La chose semble en partie immatérielle et prendre consistance en "relâchant" son hôte...


La chose tourne ses trois yeux humains vers notre ethnologue et à ce même sourire inhumain qu'avait le pauvre Seth. Notre investigateur perd son sang froid et écrase la chose à plusieurs reprises avec son bon soulier anglais.

Épilogue

Après cette horreur, un médecin est appelé pour soigner Seth. Ce dernier perdra son bras droit, irrémédiablement détruit. Notre aliéniste, lui, conservera à vie une faiblesse physique importante (perte définitive de 25% en force ou 5 points de force en V6).

Après le départ du docteur, il se produit quelque chose d'étrange, de mystérieux: dans la chambre de Seth, des yeux rouges sont visibles qui sous le lit, qui en haut de l'armoire, derrière la fenêtre et semblent veiller sur le vieil homme. Cette maison aime beaucoup son érudit...

Le lendemain nos amis décident de se rendre à Bloody beck et de disparaître de la vie de Seth pur un moment...

FIN DE LA SESSION








dimanche 4 juin 2017

Cyberpunk: Ange Maneki, dealeuse d'info, présentation

Vendredi dernier, j'ai fait la création d'un personnage à Cyberpunk 20XX (la dernière édition) pour rejoindre une campagne déjà bien entamée. Du coup as de stress particulier et le plaisir de redécouvrir un style de jeu que je n'ai jamais pris le temps de découvrir.


Ange Maneki, dealeuse d'information


Ange est une figure d'undercity, enfin disons une des personnes qui commencent à se faire connaître parmi les non-alignés.

Elle vit dans la rue, avec les gamins du quartier. Elle semble connaître un peu tout le monde dans les bas-fonds et a toujours un peu d'argent pour les plus abandonnés de tous.

Par contre ne jamais lui demander d'où elle vient ou qu'elle était sa vie avant. Vous allez vous heurter à un bloc de silence et un regard froid et pénétrant. Si vous insistez? Disons que vous comprendrez pourquoi Ange n'est sûrement pas son premier prénom... ^^

Chacun a une part d'ombre et parfois même plus, comme une malédiction... Un piège de flamme et la mort...

La mécanique de création:

J'avais oublié qu'à cyberpunk il y avait autant de carac: 9 en tout + le Mouvement avec des distinguo pas simple entre Réflexes et dextérité mais surtout: physique, constitution et force. Bah mon vieux, heureusement que mon MJ est rodé et m'a tout expliqué sinon j'aurais, je pense abandonné ^^

J'ai jeté les têtes et obtenu une bonne moyenne sur mes D0 et avec un 10 que je place en présence directement. Ensuite réflexes, dextérité et après c'est un peu de l'impro.

Pour les compétences on a 3D10 points et basta. J'ai fait un jolie 21 mis c'est vraiment rien dès qu'on s'aperçoit q'un bon score de compétence c'est 5/6...

Du coup j'ai :
esquive (si tu as pas cette comp c'est compliqué niveau survie ^^)
arme de poing
corruption
discrétion

C'est pas beaucoup mais bon on verra bien.

Et c'est tout?

Bien-sûr que non car comme chaque personnage, il y a des choses qu'on doit taire pour ménager ses effets ^^

A SUIVRE

samedi 27 mai 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Un vampire à Whitby

Deuxième chapitre de la campagne et suite donc de "Quelque chose se prépare"


I Julian, un ami qui vous veut du bien 

Nos investigateurs arrivent donc chez Julian Baker pour comprendre la raison de son courrier si alarmant.

En effet ce dernier était persuadé que son ami, Eliot Elder, était en grand dangers!

Julian leur explique alors qu'il a paniqué et est désolé d'avoir inquiété ainsi ses amis. Notre aliéniste est, désagréablement, surpris par ce changement si soudain chez leur ami. De plus, Julian affirme avec conviction que toute cette histoire n'est qu'un tissu de superstition est qu'il s'est fait peur de façon fort peu rationnelle.

Notre ethnologue, étudiant la scène, se rends compte que Julian ne boîte plus et ne souffre plus de ses innombrables tics nerveux. Il y a quelque chose d'étrange et de vraiment malsain dans la façon qu'à Julian de parler à ses amis.

Julian, pour calmer le jeu, et souhaitant leur faire visiter la ville avant qu'ils ne partent, les emmène sur la jetée.

Là, pendant que nos amis admirent la mer du Nord, Julian les pousse violemment dans l'eau.

Notre ethnologue coule rapidement à pic (l'échec critique au jet de constitution...). Notre aliéniste, lui, arrive à rester à flot en se plaquant contre la pierre glissante de la jetée. Il échange un regard avec Julian qui tranquillement allume une cigarette et sûr de leur mort prochaine, lui souffle: "Le maître veut que vous disparaissiez".

Notre ethnologue arrive, par miracle, à percer l'écume pour reprendre son souffle et à rester à flot (et on enchaîne avec une réussite critique ^^). Il se laisse dériver vers l'enrochement à la base de la digue.
Mais il arrive bien trop vite...

Notre aliéniste, lui, plus chanceux, arrive à glisser vers l'enrochement et à l'escalader sans difficulté. En se retournant il voit donc son ami qui va être déchiqueté sur les rochers.

MAIS notre ethnologue, plein de ressource, arrive à "bondir" des flots et atteindre les premiers rochers sans grandes blessures autre que son amour propre.

Une silhouette disparaît dans les eaux ou alors notre aliéniste a eut une hallucination dut au stress? Qui sait ^^

II L'hospitalité des gens de mer

Nos amis, transis, trouvent refuge chez Steven, pêcheur à la retraite qui occupe ses journées entre "L'ancre" un pub et son chez lui à aider les jeunes sur leurs filets.

Steven les mène au pub mais avant s'arrête devant un taudis pour voir si le vieux Gabriel n'est pas revenu. Mais non il n'y a aucune trace de passage. Plus tard nos investigateurs y retourneront pour découvrir une statuette étrange en bois flotté représentant un homme à tête de poison et des marques de griffes au sol...

Mais, pour le moment, nos amis se retrouvent  en tenue de marins, logés dans un pub (plus ou moins mal famé), sans leurs affaires et tout juste de quoi payer leurs "chambres". Mais ils sont en sécurité, pour le moment.

Pendant la veillée, ils apprennent que les gens de mer parlent, parfois, des gens sous la mer qui viennent parfois aider les pêcheurs en difficultés...

Pourtant il doivent tirer l'affaire au clair et savoir pourquoi leur ami a tenté de les tuer et qui est ce "maître".

III Une nuit d'horreur

Ils retournent donc chez Julian. Notre ethnologue, manquant de discrétion, se retrouve obligé de frapper à la porte de leur ancien ami. Julian lui ouvre sans difficulté la porte et lui demande de rentrer si il veut récupérer ses affaires...

Mais, d'un même élan, la main droite de Julian a un mouvement incontrôlé et cherche à chasser notre investigateur.

Notre courageux détective s'éloigne donc et va retrouver notre aliéniste un peu plus loin. La nuit est maintenant tombée et le ciel est noir sans lune. Ils marchent vers leur refuge quand ils entendent clairement derrière eux un gloussement monstrueux. Ils se retournent et bien entendu ne voit rien. Une violente douleur au cou marque l'attaque de la chose: l'aliéniste sent une chose fouillée la chair de son cou pour se planter dans sa carotide. Il arrache le tentacule gueule non sans avoir sentit la chose se nourrir.

Le sang rends la chose brièvement visible: un amas de tentacule flottant dans la nuit et un long tentacule gueule cherchant déjà à se replanter dans la gorge de nos amis.

Nos investigateurs ne demandent pas leur reste et détalent vers un refuge (mes PJ ne sont absolument pas physique avec pour ainsi dire aucune compétence de combat, en même temps à l'appel de Cthulhu ça évite de mal finir ^^).

Ils courent dans les rues de plus en plus étroite cherchant à gêner la progression de la chose. Cette dernière semble jouer avec eux et les laisse s'épuiser.

Puis vient une chance: une trappe de livraison du charbon débouchant sur une cave. Nos amis plongent sans chercher à se protéger et tombent lourdement dans la suie. Tout de suite la chose trouve le jeu moins drôle et passe sa rage sur la petite ouverture cherchant à briser nos amis.

Le temps est infini quand on se blottit contre un mur humide et sale pour éviter d'être happer par une chose furieuse...

Mais heureusement le jour se lève sur nos investigateurs épuisés.

IV L'enquête et une funeste découverte

Après une journée de repos au pub, nos amis recommencent leurs investigations.
Ils se rendent au journal local où ils apprennent de la bouche d'un pigiste que Tom Jenkins, le reporter, est un sombre nul qui semble minimiser constamment les faits: 3 morts et 2 disparus dans des circonstances étranges

Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçus assez froidement pat l'officier en charge du dossier Paul Needham et apprennent:
- que les victimes ont été retrouvé vidé de leur sang sans qu'on en trouve des traces de fluide alentours,
- que les traces d'infractions étaient souvent étrange: à l'étage, la fenêtre du grenier ou autre et jamais par la porte d'entrée,
- que les témoignages sont à milles lieux du compte rendu de la presse. Ce qui arrange le policier mais l'interroge sur la compétence du journaliste.

Nos amis indiquent qu'ils doivent se rendre chez un dénommé Elder. Le policier les accompagne avec deux autres gros bras.

Sur place, ils découvrent rapidement le corps de ce pauvre Elliot, recroquevillé dans le salon, en pyjama et armé d'un fusil de chasse. Le sol est couvert de farine, ainsi que l'escalier et le palier.

NB: l'illustration de cette scène dans le supplément est fausse car, hélas, elle montre ce pauvre Elliot au pied d'un lit...

Nos investigateurs, suite à leur rencontre avec la bête comprennent hélas comment Elliot à chercher à se protéger et pourquoi il n'a pas fuit dehors.

A l'étage, dans le bureau d'Elliot, il trouve une liste de noms barrés et celui d'un certain Seth Gray, Hoblehouse, Ugthorpe, leur prochaine destination semble évidente...

FIN