Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

samedi 20 juillet 2019

Journal de campagne DD5 Curse of Stradh, 3 : De crocs et de morts


La route

Après de très longs débats sur quoi faire ou juste où aller, nous décidons de partir au nord de la Barovie.

La journée se passe sans encombre. c'est à la tombée de la nuit, et de cette mystérieuse brume, que nous rencontrons enfin "quelqu'un": des chevaux immenses, noirs, aux yeux rouges démoniaques tirant une calèche noire.


J'ai l'impression d'apercevoir un noble qui nous salue au passage de cette attelage des enfers. Sûrement le Comte Stradh...

Après une telle rencontre, le groupe de trappeurs qui nous bloquent le chemin d'un air patibulaire ne nous perturbe en rien. Ils nous laissent passer en plaisantant sur le fait que "ce diable de Stradh aura votre peau de toute façon, étrangers!" Charmant.

La nuit étant déjà bien entamée nous montons le camps et je prends le premier tour de garde. C'est à ce moment, quand je me retrouve vraiment seul que je ressens cette présence lointaine qui me transperce de son regard. Je tourne la tête et je ne suis qu'à peine étonné de voir l'ombre du château de Stardh et une silhouette qui semble me saluer. Mon sang se glace un court instant.

Je passe mon tour de guerre au Père Aldemar et essaye de trouver le sommeil.

J'ai l'impression de dormir depuis un instant quand j'entends les croassements d'un corbeau qui semble nous prévenir d'un danger: nous sommes attaqués par des loups monstrueux:


Le combat est rude, mon bouclier bloque les griffes de ces monstres et mon épée taille les chairs maudites mais je fatigue.

Mes compagnons ne sont pas en reste et la demie-portion fait preuve d'un vraie talent pour les feux d'artifices et repousse à lui seul plusieurs loups.

Mais mon attention se porte sur mon Père qui trébuche, je porte mon bras en avant pour bloquer les mâchoires de la bête avec mon bouclier... Aldemar n'a rien mais je suis violemment mordu au bras. La masse du prêtre fracasse le crâne de la bête.

Bête qui, sous nos yeux, rapetisse, se transforme et devient le corps inerte d'un humain... 

La morsure de mon bras prend une signification bien plus dramatique. Pour Iskeos également. Nous verrons bien si la malédiction nous frappe à la prochaine pleine lune.

 Le matin encore jeune, nous poursuivons notre chemin en obliquant vers l'ouest: la route n'est même plus pavé et nous franchissons à nouveau des grilles qui s'ouvrent en grinçant à notre passage. Elles se renferment dans notre dos avec un clac sinistre.

C'est sur cette route que nous croisons une bien étrange apparition: 


Un chevalier, ou plutôt son âme vengeresse, qui se dirige droit vers le château de Stradh pour lui faire payer la mort de son ordre "Le Dragon d'Argent". Ce vengeur ne semble même pas se rendre compte qu'il est mort et poursuit sa route sans tarder.

Cette contrée est une vraie abomination quand même l'honneur devient une farce mort-vivante.

De drôles de pâtisseries

Pour le moment, sur la question du chemin à suivre, nous n’avons pas beaucoup discuté mais lors qu’arrive l'embranchement suivant, Dimble et Syrielle refusent catégoriquement que nous fassions un détour par le moulin entraperçu entre les arbres.



Ces citadins n'ont aucune conscience de l'importance d'un moulin, de sa présence ici et des informations que nous pouvons obtenir près du meunier.

Je m'avance donc vers le moulin et je suis agréablement surpris de voir qu'Iskéos est de mon avis. Il y a peut-être du bon en lui en fin de compte ^^

Arrivé à coté de la palissade en bois entourant le moulin, revoilà notre "ami" corvidé qui semble vouloir nous interdire d'entrer: interdire d'entrer dans une ruine ? Nous nous passons de son avertissement.

La suite hélas lui donnera raison et j'ai peur de ne pas finir d'entendre Dimble radoter sur "oui le corbeau a raison ..."

Le moulin est une ruine et l'intérieur est presque pire avec une odeur nauséabonde dès le rez-de-chaussée: une mixture répugnante macère dans un vieux tonneau au milieu de la pièce.

Nous montons à l'étage et nos doutes, au Père et moi-même, sont confirmés: c'est l'antre d'une sorcière!


Le combat s'engage immédiatement, au grand drame de Dimble et Syrielle qui voulaient opter pour un recul stratégique.

Surtout que deux choses rejoignent la sorcière en passant à travers le plafond: ses filles monstrueuses.


Les coups, les sortilèges, les griffes, les blessures, des amis qui tombent au combat... Nous sommes pas loin de la fin quand une forme jaillit par la fenêtre, une ombre de fumée noire qui abat la dernière sorcière debout.

Je peut juste entrapercevoir une silhouette presque humaine dans cette fumée avant de m'effondrer.

Les blessures soignées, nous retrouvons deux enfants, prisonniers des sorcières, vendus par leurs parents pour se payer les tourtes oniriques de la mégère. Ce monstre droguait ses tourtes avec une mixture rendant dépendant et poussant aux dernières extrémités ses victimes...

Avec Iskéos, malgré ce terrible combat, nous pouvons donc être fier d'avoir imposer cette halte à nos compagnons et mis fin à cet horrible commerce!

N'en déplaise à Dimble ^^



samedi 4 mai 2019

Journal de campagne DD5 Curse of Stradh, 2 : Des terres maudites

Trois ans plus tard...


Introduction: un dîner au château

Ce soir je suis invité à la table de Dame Morwen. 

J'y retrouve, avec plaisir, Père Aldemar, prêtre de Kelemvor, Dieu du passage et du jugement des Âmes. Pour moi il est quelqu'un de bon conseil et qui a également connu le feux des batailles, un homme juste.

Autour de la table, il y a également:
- la "jeune" Syrielle (jamais simple de savoir avec les demie-elfe) qui accompagne souvent les soirées dans les tavernes par sa musique entraînante et ses contes populaires qui me rappellent les veillés à la ferme.


Je connais moins les autres invités:
- Dimble, un gnome voyageur-conteur-magicien. Je sais surtout qu'il est impossible d'échanger avec lui sur un sujet plus de 10 minutes sans perdre son attention tellement il semble gourmand de découvrir toujours de nouvelles choses.


- et surtout, Iskeos, un jeune tieffelin, créature aux origines démoniaques dont le corps est marqué par ces origines: cornes, griffes, peau rougeâtre... Je m'en veux à chaque fois mais les superstition ont la vie dure et je n'arrive pas à croiser son intense regard sans me signer.


Dame Morwen nous a réuni pour nous demander de faire partir de ses terres un camp installé à une longueur de flèche de la ville qui importune ses gens.

Je connais déjà ce campement et je suis assez surpris de devoir déloger ces personnes qui m'ont tellement aidé lors de ma mission de secours de justement la fille de Dame Morwen.

Nous verrons bien sur place quoi faire, après tout je n'ai plus d'engagement envers la ville et sa Dame.


Une légende maudite

Nous arrivons rapidement au camp et nous sommes accueillit par cette même joie et insouciance que la dernière fois: musique, danse et boisson.


Le patriarche du camp nous invite autour du feu pur nous raconter une légende: celle d'un prince en exil, pourchassé par ses ennemis et gravement blessé. De son peuples portant secours à cet homme et l'aidant à rentrer chez lui. Du droit de quitter librement ses terres et de voyager. Du drame inconnu. Du prince devenant tyran. De la peur et de la brume.

Il nous demande alors si nous accepterions de les accompagner pour essayer de libérer le prince et ses terres de la malédiction.

Nous acceptons tous et rentrons au château pour chercher nos quelques affaires.

Les terres maudites

Le voyage commence. Notre destination est le camp de Dame Eva, une ancienne, une sage de ce que je comprends.

Étrangement, Syrielle et Dimble ne reconnaissent rapidement plus les lieux par où nous passons: une brume se lève et rapidement le paysage disparaît.

Dimble échange avec le patriarche sur des histoires de "plan" et de voyage. Je n'y prête guère attention, ne comprenant pas un mot de cet échange.

Puis la brume commence à reculer, et le paysage est clairement différent.


Froid, boue, odeur de mort et pluie continue... Effectivement ces terres sont marquées par une puissante malédiction!

Pendant le trajet, je remarque un étrange monticule de feuille sur le "bas-côté" de la "route" que nous empruntons: une chaussée boueuse et un fossé retenue par des arbres noirs et "menaçants".

Père Aldemar m'accompagne et hélas nous découvrons le corps d'un homme, en partie dévoré par les loups, tenant dans sa main une lettre.Le pauvre bougre a dût être surpris par les bêtes et dégringolé dans les feuilles avant la mise à mort car sinon comment expliquer que le corps se retrouve SOUS les feuilles, les loups ne cachent pas leur proie comme ça.

Père Aldemar lit la missive et semble contrarié par cette lecture.


Nous reprenons rapidement la route sentant dans les abords de la brume, la présence de bêtes.

Barovie

Après quelques heures de trajets, nous arrivons en vue d'un village, Barovie. 


Syrielle et Dimble essayent d'obtenir quelques explications sur la lettre trouvée, faire quelques achats ou même simplement profiter de la chaleur de la taverne. Ils n'obtiennent que des regards froids et noirs, un marchand particulièrement désagréable et l'annonce par le fils du bourgmestre qu'il n'y a rien à faire, dire ou quoique se soit d'autre sur cette lettre: sa soeur est au château et son père mort. 

Pour ajouter au lugubre, je suis persuadé d'avoir entendu les échos des sanglots d'une femme...

Peut-être viennent-ils du château Ravenloft, imposante présence dominant ses terres?
Demeure du prince maudit: le Comte Stradh.



Les cartes de la Destinée

Nous arrivons enfin en vue du camp de Dame Eva.


Ici, la chaleur du feu semble bien plus vivace que dans le reste des ces terres oubliées des Dieux. J'arrive enfin à réchauffer mes doigts, engourdis malgré mes lourds gants de soldats.

Puis nous sommes accompagné à la tente de Dame Eva, une voyante, pour savoir ce que la destinée nous réserve.


Elle tire des cartes noires et nous obtenons :


Le conjureur: une chose règne sur un village mort itué à l'ouest, Créature amenée ici par la magie noire?
Le soigneur: une puissante carte protectrice, une refuge ou un alliée?
L'anarchiste: les murs d'os d'ennemis oubliés, nos ennemis ou ceux qui ont provoqué la malédiction du prince?
La marionnette: un homme créé par un autre hante les tours du château mais quel est son rôle?
et enfin, l'innocent: vie avec celui dont le sang a scellé son sort, un frère dont la flamme a été soufflé trop tôt. Carte la plus sibylline pour moi mais qui, j'en suis sûr, est la clef de toute cette tragédie.

Notre prochaine destination? Pour Père Aldemar et moi il n'y a aucune hésitation, le village dominé par une créature surnaturelle doit être libéré!




vendredi 12 avril 2019

Journal de campagne DD5 Curse of Stradh, 1 : la première mort de Bran

Je suis mort sur le champ de bataille des mains d'une créature mort-vivante.

Enfin ça aurait été tellement plus simple de rejoindre mes compagnons d'armes dans la tombe, massacré par cette chose immortelle...

Maintenant je suis perdu dans cette forêt, un déserteur sans honneur: je survie de mon mieux en me rappelant les vieux conseils de mon paysan de père et, parfois, en allant chaparder des œufs dans une ferme isolée.

Je perds un peu la notion du temps qui passe, je ne fais que chercher un peu d'eau, un peu de nourriture, un peu de repos et ça recommence.

Mais depuis un moment, je sais que quelqu'un me suit, un chasseur qui me traque, moi le déserteur.

Je ne vais pas continuer à courir comme un enfant apeuré et je décide de l'affronter en choisissant une clairière, de me reposer et vendre chèrement ma pauvre vie!


Il arrive avec son "chien"





Il est hors de question que je me laisse emmener au gibet sans combattre! Il est impossible que tout se termine comme ça...

Je lui porte un violent coup de ma hache d'arme et mon bouclier écarte son épée. hélas il est bien plus rapide que moi et profite de l'ouverture sur mon flanc pour me planter la pointe de sa dague, blessure mineure mais rapidement je tombe dans les vapes... Empoisonnée... fumier...



Quelques jours plus tard, je me réveille sur le sol froid d'une cellule. J'ai le souvenir d'être passé devant une cour seigneuriale et d'avoir été reconnu coupable de désertion et condamné à mort!

Il ne me reste plus qu'à attendre qu'on vienne me chercher pour être pendu!



Perdu dans mes cauchemars, je revois mes anciens camarades qui viennent me hanter et me demander pourquoi j'ai survécu si c'est pour finir comme ça.

Je connais pas bien les Dieux et les religions, j'ai fait mon éducation en plantant des navets puis en prenant des coups pendants mes classes mais, cette nuit-là, je promet à qui m'entends que mon bras doit servir le Bien! 

Le lendemain, les gardes m’emmènent pour le gibet. Sortant du château, j'apprends que je suis dans la "belle" ville de Daggerford... Les rues sont pleine de vie et je me rends compte que nous commençons à sortir de la ville même.


Puis les gardes me font m'arrêter devant une ferme isolée où vit un vieil homme, m'indique que je dois faire tous les travaux demandés par le fermier!

J'ai la vie sauve pour aujourd'hui et le retour à la terre me fait du bien. Je fais donc mon travail et, pensant mourir demain, je ne m'économise pas!

Cette nuit-là, je sent une présence bienveillante, je n'ai aucune idée de qui sait mais cela me réconforte.

Le lendemain, même chose... retour à la ferme.

Puis encore un autre jour à travailler pour un menuisier...

Puis pour un maçon...

Puis... Chaque jour je part donc travailler, aider les gens et je me sens bien, serein. Si je dois mourir demain au moins j'aurais aidé avant. Mon crime reste mais son poids sur mes épaules et dans le regard des gens devient supportable.

Un jour, je dois nettoyer un ancien entrepôt abandonné et faire le tri entre déchets et objets de "valeurs". Je tombe alors sur une magnifique épée, abandonnée et inutile ici. C'est idiot mais je me sens "proche" de cette épée: nous sommes tous les deux au rebut alors même que nous pourrions faire encore tant de chose...


Mais ce moment passe...

Les mois passent...

Un matin j'entends des cris de rage et de cavalcades, les gardes passent devant ma cellule sans répondre à mes questions. L'un d'entre eux, enfin, vient me chercher, me redonne mon armure et me laisse prendre un peu soin de moi avant de m'emmener dans le hall du château.

Là, "mon" chasseur, Herman, essaye de calmer/discuter avec une volcanique Dame qui bouillonne de colère: Dame Morven.


Je comprends que la fille de Dame Morven s'est enfuie avec un douteux jeune homme, suspecté de pratiquer la nécromancie.

Herman reçoit pour ordre de la ramener! Mercenaire, il négocie sa prime et ajoute une condition: ma libération!

La Dame accepte et je pars donc avec Herman et Moloch, son molosse retrouver cette jeune femme. Avant de partir, il me donne l'épée abandonnée dans cet entrepôt. je le regarde sans comprendre et il me dit juste qu'il n'aime pas les trucs abandonnés.


Dans la forêt, c'est dans cette même satanée forêt que nous retournons. mais, cette fois-ci, je suis du côté des justes. Rapidement Herman retrouve la trace des fuyards et me confie la mission simple suivante: avance droit sur l'entrée de la caverne et c'est tout. Un bel appât quoi.

Mais je suis ses ordres, c'est ma chance de me rendre utile et de sauver une innocente.

Je tombe rapidement sur "l'atelier" du nécromant. Ce dernier est en train de décrire à la jeune femme attachée par de cruelles menottes à la paroi de la grotte ses projets pour le monde!


Je le laisse m'entendre approcher et me place rapidement entre lui et la jeune fille. Il prends le temps de me regarder de haut, moi je ne prends pas le temps et mon épée vient le ramener de façon sanglante à la réalité.

Il siffle alors dans une sorte d'os et je vois sortir de terre une abomination constituée des corps, non c'est impossible... des corps de mes anciens compagnons d'armes.


Herman, lui, s'occupe d'une autre créature monstrueuse.

Le combat est violent et je dois puiser dans mes dernières forces pour enfin porter le coup fatal au nécromancien et à sa chose.

La jeune fille est sauve et nous pouvons retourner au château.

Comme promis Dame Morven accepte ma libération mais exige qu'une lame comme la mienne reste à son service pendant encore trois ans pour protéger sa fille et la vie des habitants de sa ville.

Je rentre donc dans la garde de ma Dame.

La seule condition est de changer de nom car après tout je suis déjà mort.

C'est donc avec la nouvelle aube que je commence une nouvelle vie en tant que Bran Soleilgris!


mercredi 20 février 2019

Campagne onirique de l'Appel de Cthulhu : le journal d'Arram "Expéditions et Dieux" : chapitre 4

 
 

Retour et départ :

Nous sommes aujourd'hui à quelques semaines des vacances d'hiver (février selon "mon" calendrier terrien) et Darrel a enfin un peu plus de temps pour préparer notre expédition sur la Lune.

En effet, à son retour d'expédition des ruines de Golthot, elle a été rattrapé par ses obligations d'enseignante: faire un compte-rendu scientifique de son expédition, faire le point sur les acquis de ses étudiantes et préparer l'évaluation de premier semestre.

Autant dire qu'elle n'a pas chômé ! ^^

Sachant qu'en plus de tout ça elle a commencé la préparation de l'élixir des étoiles, impératif pour survivre au voyage vers le Lune et également des cours d'escrime avec Madame Tra-Lin, une autre enseignante du collège de jeunes filles d'Ulthar.



Nous avons également dût faire quelques achats: une torche éternelle, des rations de voyages, une lame, des outres d'eau pour la semaine que dura, si ma mémoire est bonne, le trajet jusqu'au temple.

Rien que d'y repenser, j'ai le poil qui s'hérisse de peur: c'est dans ce lieu maudit que j'ai, par mon arrogance, condamné mes compagnons d'armes et perdu une partie de mon âme. J'étais tellement persuadé de pouvoir retourner les armes de l'Ennemi contre lui... ça paraissait si simple, le trajet, la découverte du temple dans des livres interdits...

Le piège était bien pensé!

Mais aujourd'hui j'ai une chance de réparer mes erreurs ou au moins d'essayer de me racheter aux yeux de mon peuple et de ma déesse. Mais alors pourquoi je n'arrive pas à être serein... Peut-être parce que mon investigatrice préférée va m'accompagner et devoir risquer sa vie, elle aussi.

Puis rapidement arrive les vacances d'hiver et avec elle un créneaux pour partir: le portail est situé à quelques distances d'Ulthar dans un lieu "sciemment" abandonné pour plus de discrétion.

La veille, nous passons une soirée dans un café proche du collège de jeunes filles où j'ai mes habitudes. Je ne suis pas le chat d'une seule étudiante ^^

Succès qui as d'interdire l'accès au collège... ^^

Pour franchir le portail, il suffit "simplement" de prendre l'élixir et de basculer dans le vide, tête la première depuis un promontoire rocheux qui culmine quand même à 3 m du sol... Au moins ça évite les activations accidentelles selon les généraux chats...

Darrel, en stase physique suite à l'absorption de l'élixir, plonge donc dans le vide et... se retrouve sur la Lune, la plaine des cendres.


L'avant-poste :

Rapidement, nous décidons de nous rendre à un avant-poste chat qui doit toujours être gardé pour nous poser et établir notre plan de route.

Darrel est surprise par l'architecture de l'avant-poste. Elle a encore beaucoup à apprendre sur les facultés incroyables de mon peuple ^^



Devant la massive, et unique, porte d'entrée nous sommes accueillit par les deux gardes en factions: un vétéran, Jorunn et un jeune légionnaire, Haldor que je trouve bien jeune pour être de caserne sur un territoire hostile.

Haldor
Jorunn
 Ils nous accompagnent dans le couloir d'accès puis au mess, qui semble servir de lieu d'entrainement (mannequins de bête lunaire en bois), de repas et de vie.













Là, c'est Toril, l'ainé qui me salue (Darrel a droit au "traitement" réservé aux humains et est donc considéré comme simple dame de compagnie d'un officier chat) et ensuite, nous sommes rejoint par Jonas, le commandant de cette petite garnison.

Toril

Jonas













Pour laisser une marge de manœuvre à Darrel, je commence à parler questions militaires avec les chats. Diversion idéale qui permet à Darrel d'aller fouiner un peu plus loin dans le corps de garde.

Elle y trouve une plus vaste pièce contenant le couchage pour au moins 150 chats, et les réserves, vides et couvertes de poussières, ainsi que des mannequins d'entrainements à la taille de nos adversaires, les monstrueuses bêtes lunaires. Les mannequins montrent des marques de griffures, logiques mais néanmoins bien moins profondes que celles des mannequins de l'entrée...



Me retrouvant, Darrel demande à avoir un peu d'intimité et Jonas lui propose son bureau. Prétexte parfait pour s'isoler et voir le journal de garde du commandant.

Hélas, nos soupçons se confirment: le journal est couvert de poussière et la dernière entrée du carnet nous glace les sangs "Ils sont tous morts, que Bastet me protège!"

C'est là que les imposteurs font tomber le masque et nous entendons le bruit horrible de leur transformations en monstruosité tentaculaire.



Nous bloquons la porte du bureau et le combat s'engage entre cette meute et nous.

C'est un par un que nous arrivons à neutraliser ces monstres: ils essayent de forcer le passage, Darrel laisse passer un monstre que nous blessons pour gêner les autres qui dans leur frénésie se massacrent mutuellement.

Le combat est fini, nous reprenons nos esprits et prenons un peu de repos dans la grande salle découvert par Darrel. Nos ennemis doivent nous croire mort, un avantage pour nous!

Marche à la mort :

Le lendemain donc nous quittons l'avant poste. Je trace une marque pour indiquer que le lieu est tombé, pour éviter que des éclaireurs chats tombent dans le même piège.

Ensuite nous nous dirigeons vers le cimetière aux arbres morts pour y emprunter les tunnel de Y'el Fang, un "raccourcis" plus ou moins sûr mais qui surtout évite la surface et les bêtes lunaires.

Nous arrivons en vue du dit cimetière: des arbres morts plongent leurs racines dans le sol et y maintiennent les morts des différentes guerres.



Darrel perçoit des grattements, des déplacements furtifs dans ce bois morbide. Préoccupée, elle ne fait pas assez attention et écrase une araignée grosse comme le poing. Cette dernière pousse un râle d'agonie bien trop humain et nous entendons sa "mère" lancer la chasse.

"Mes enfants, le sang des infidèles est à nous, dévorez-les!"


Nous échappons de justesse à ces choses en plongeant, truffe la première dans le tunnel.



Les tunnels de Y'el Fang:

Je préviens de suite Darrel: les statues ici sont jalouses et mettent à mort les mortels qui osent les regarder. Il faut donc avancer tête basse et ne regarder que ses pattes et quelques longueurs de truffes plus loin. C'est pas si compliqué mais nous avons 8h de trajet devant nous avant d'atteindre la limite avec le gouffre et une relative sécurité.

Sur le sol, comme la première fois, je retrouve les trainées d'acide sur le sol, acide qui a rongé la pierre...

Nous entendons bien-sûr ces choses qui se déplacent derrière nous mais tant que nous les regardons pas, nous ne risquons rien.

Mais c'est épuisant...

Plus nous avançons et plus l'odeur d'ammoniaque et de chair morte devient insoutenable, nous approchons du gouffre. Ici, il n'y a que les têtes des statues qui gardent cette frontière. Nous ne risquons rien de leur part, à part un peu de curiosité...



Nous prenons un moment de repos avant de franchir le gouffre.

Nous basons sous l'arche, frontière entre les statues et le gouffre. Nous allons devoir courir sur la corniche longeant le gouffre pour nous retrouver assez loin de la chose au fond du gouffre.



Après cette course, nous sommes en sûreté: la mer d'immondice ne peut plus nous atteindre et elle retourne à sa pseudo-stase délirante.

Arrive enfin le moment où nous quittons les tunnels.

Le temple maudit: rédemption ou damnation?



Voilà, nous y sommes, il va falloir trouver la prêtre/chose et survivre à cette rencontre.

Je précise à Darrel que le temple ne suit pas les lois de la physique et du temps, qu'elle ne soit pas trop surprise de découvrir une cité et un lac "dans" le temple.

Descendant vers le lac, je tombe à nouveau sur cette cité "poussant" sur les épaules d'un titan à l'agonie, titan luttant contre la noyade dans les eaux sombres du lac.



Darrel souhaite visiter cette cité pour y trouver des informations. La dernière fois, mes compagnons d'arme et moi-même l'avions évité.

Dans les rues de la cité nous ne croisons que des silhouettes dissimulées sous une ample robe noir, le visage caché par un capuchon impénétrable.

Ces "gens" nous regardent passer, monter vers le temple sans un geste, rien.

Arrivé sur les dernières marches menant aux temples, nous rencontrons le maître des lieux: le prêtre noir de la cité Abandon. Il nous demande de tout simplement abandonné notre quête, notre lutte inutile contre un pouvoir qui nous dépasse.



Darrel refuse alors même que je commençais à céder devant la volonté de ce prêtre.

L'ombre passe alors à l'attaque en nous murmurant que "la mort est également un abandon".

Nos coups ne portant pas et passant à travers le prêtre, Darrel décide lui planter en plein "visage" sa torche éternelle. La lumière le renvoi rapidement dans le néant.

La malédiction levée, nous sentons le titan bouger, la cité commence à s'effondrer et nous devons fuir à toute vitesse pour ne pas se retrouver broyer par les décombres.

Une fois en sécurité sur la rive du lac, nous voyons le titan sortir du lac, s'allonger sur la rive et dans un soupir, mourir libéré de toute cette souffrance.

Il faut maintenant prendre une des barques des pèlerins pour nous rendre devant le prêtre/chose.

La traversée est simple, les eaux noircissent à mesure que nous approchons. Il me devient difficile de ne pas renoncer, de ne pas montrer ma peur panique de LE revoir.

Soudain c'est l'obscurité, avec dans l'eau, le reflet des âmes prisonnières du prêtre/chose. Nous arrivons devant LUI.


IL est toujours aussi immense, une cinquantaine de mètres de haut et IL semble, encore, "jouer" avec des éclipses de soleil...

IL demande pourquoi je suis de retour, après tout il a exaucé mon souhait de mettre fin à la guerre et j'ai acquitté le prix en âmes, les âmes de mes compagnons. IL les fait apparaître autour de moi, 9 âmes de chat suppliciées.

Darrel lui oppose que la Guerre n'est pas finie, qu'IL n'est pas à l'origine de la fin de la guerre: c'est les chats qui ont décidé de quitter la Lune. IL n'est qu'un menteur, un escroc monstrueux, le pacte qu'il a passé avec moi n'existe pas car IL n'a jamais exaucé de souhait...

Je comprends la stratégie de Darrel et même ses explications me font du bien à l'âme justement: IL n'a aucune emprise sur moi, il a tué mes compagnons et emprisonné leurs âmes par pure cruauté, sans raison!

Le prêtre/chose marque "le coup", le lien se rompant IL perd en même temps toute possibilité de me contraindre ou de garder prisonnier l'âme de mes amis. Je suis libre, et nous sommes libres de quitter la Lune!

De retour sur Ulthar, il m'est impossible de ne pas me jeter au cou de celle qui vient de me rendre à la vie!

Et de saluer la mémoire de mes compagnons, enfin libre!

FIN

Nous retrouverons bientôt Darrel et Arram, après une petite pause ludique ^^
 

mardi 5 février 2019

Campagne onirique de l'Appel de Cthulhu : le journal d'Arram "Expéditions et Dieux" : chapitre 3


Préparatifs et cauchemars:

Il est impératif de pouvoir protéger Nachita et ses sœurs de l'attention de Chose mais comment? La bénédiction de Karakal est rompue...

Il ne reste qu'à chercher une autre déité et un prêtre pour renouveler la bénédiction.

Notre choix se porte sur N'Tsé-Kaambl, une des déesses protectrices des contrées.


Arrivé au temple, Darrel obtient d'un des prêtres un talisman que Nachita doit porter sur elle la nuit. Le prêtre est très clair: pour que la déesse veille sur Nachita, cette dernière doit "aller vers elle" et non vers ses cauchemars sans quoi le talisman perdra tout pouvoir.

Le talisman en question est un "simple" sachet d'herbes bénies avec une fine cordelette.

Darrel, pour remercier la déesse, dépose une offrande dans un pot en terre, au pied de la statue de la déesse. Effectivement ça peut pas faire de mal d'être prévenant avec les dieux...

En sortant du temple, les filles arrivent à convaincre Darrel de leur acheter une bouteille à luciole. 

Il s'agit d'un "jouet" luxueux qui renferme des "lucioles" qui dansent la nuit et avec les reflets du cristal, projette une fresque lumineuse de toutes les couleurs. Un simple "ting" sur la bouteille et les lucioles commencent le spectacle.

Nous continuons un peu à flâner dans le souk quand Darrel attire mon attention sur un fait étrange: une pile de vêtements sales semble nous suivre et apparaître dans les ruelles proches de nous.

Il s'agit peut-être de rien de grave et juste un moment de fatigue de mon investigatrice préférée mais nous ne prenons aucun risque et raccompagnons les filles au palais.

Ceci fait nous redescendons en ville et retrouvons rapidement cette pile de vêtements décidément bien étrange dans une ruelle sombre et empuantit par les déchets jetés ici. 

Darrel et moi prenons "en tenaille" cette chose. Chose qui passe vite à l'attaque à notre grande surprise: il n'y a rien de cacher sous ce tas de loques, ce tas de loque est la chose.


Pendant que je l'occupe, Darrel plante plusieurs vicieux coups de dague. Rapidement ce "dépouilleur" s’effondre dans une mare de vêtements tachés d'un sang/sève noirâtre répugnant.

Bref, je vais faire une entorse et aller me laver les griffes dans l'eau claire!

Nous rentrons.

Le lendemain, Nachita et ses soeurs ayant passé une excellente nuit, c'est sereine que Darrel part à la bibliothèque étudier le livre contenant le sortilège qui permettras de "tuer" le Nuit.

Sur place, elle apprends que deux gardes ont été tué, vidés de leur sang et que la tour était la cible de l'attaque: de profondes marques de griffes ont entamé la pierre. Heureusement le livre est toujours là.

La lecture et la compréhension des arcanes présentes dans ce livre vont prendre à Darrel plusieurs jours.

Elle profite également d'être à la bibliothèque pour faire des recherches sur les ruines de Golthot, trouver une ancienne carte de la ville avant le cataclysme, un lieu permettant de faire le rituel de bannissement...

Et elle trouve, enfin "elle trouve": Darrel m'a expliqué qu'un livre est tombé d'une étagère et que ce dernier livre traitait justement d'un observatoire/bibliothèque situé en dehors de la ville et abritant sûrement des secrets importants. 

Un livre qui tombe comme ça? Pile le bon sujet mais sans lien véritable avec notre "quête"... J'en mettrais ma patte à couper que quelqu'un veut nous orienter, nous guider mais pas forcément concernant Nuit... On verras bien.

Et pendant ce temps, rien d'alarmant n'arrive au camp, aux filles ou à quiconque. Tout est calme et du coup tout le monde commence à se dire que les filles sont maintenant tranquilles, que Nachita peut bien jouer avec ses sœurs et laisser le talisman dans sa tente...

Mais tout ça est facile à remarquer avec le recul et la suite tragique des événements.


Une terrible Nuit

La nuit est tombée, Nachita et ses soeurs dorment. Voilà maintenant plusieurs jours que tout est calme: les hommes du camp dorment et ne veillent plus, les lampions sont éteins, les gardes du palais sont retournés sur la muraille du palais...

Mais Chose ne faisait qu'attendre avant de lancer ses créatures.

C'est donc cette nuit là qu'elle est passée à l'offensive en nous envoyant à la faveur de la nuit une dizaine de choses ailées sans visages, une attaque massive, ciblée sur la tente de Nachita.


Nous avons essayé, Darrel s'est battue comme une furie cherchant à empêcher l'enlèvement. Nous y étions presque mais une créature a réussit à emmener Nachita.

J'ai honte, encore aujourd'hui d'avoir faillit!

Course contre la Mort

La destination de la créature est évidente: les ruines de Golthot pour y sacrifier Nachita et faire venir le Nuit!

Après quelques heures de sommeil et de préparatifs, nous partons seul pour les ruines: une journée de voyage.

Rapidement donc nous nous retrouvons seul dans le sable du désert, le voyage à dos de chameaux est pénible mais nous sommes tellement tendus vers notre but que tout le reste parait futile.

Nous nous forçons pourtant à faire une pause quand le soleil est au zénith pour se mettre à l'ombre d'une dune. C'est là que nous croisons une des premières victimes du cataclysme qui frappa Golthot il y a cent ans: un homme, en tenue du désert vient à notre rencontre, baragouinant sur "je les avais prévenu"; "personne n'écoute le sage mais le fou"; "il ne reste que l'encre maintenant mais sans personne pour écrire"


Il poursuit sa marche délirante et arrivant à notre hauteur, tel un fantôme maudit, nous traverse...

La nuit tombe, nous ne prenons qu'un rapide repos et poussons encore notre monture pour arriver à l'aube sur Golthot.

Après le sable, voici le reg et ses rochers friables, une petite montée et nous arriverons en vue des ruines.

Darrel fait stopper le chameaux, elle a entendu des pleurs et le bruit de l'eau qui coule.

Nous tombons alors, dans le creux de cette montée, sur une scène bouleversante: une statue représentant une jeune femme, jeune femme qui pleure et dont les larmes forment une mare limpide et profonde à nos pieds.



Puis nous nous tournons vers les ruines et le spectacle nous laisse sans réaction: il n'y a plus que des ruines, des ruines sans aucune couleur alors même que nous devinons, plus loin, l'orée de la jungle et sa verdure agressive. 



Il n'y a q'un bâtiment qui semble avoir échappé à la perte de couleur: un des temples situé sur la place des dieux:



Nous commençons donc à remonter les ruelles de la ville vers justement cette place qui, il y a cent ans, a vu la venue de Nuit, au "cœur même de la lumière".

Darrel me souffle à l'oreille, pour ne pas attirer l'attention, que Nuit a besoin d'éteindre la Lumière pour venir sans cela le rituel est impossible. 

Les ruines ne sont pas silencieuses: nous entendons souvent le bruit de pierre qui dégringole derrière nous, un souffle d'air ou une présence invisible. L'horreur est dans cette sensation que les gens n'ont pas quitté Golthot mais continuent de fuir, pour l'éternité: sur certains murs, nous voyons des ombres, des ombres qui semblent fuir...


La confrontation: Lumière et Nuit

 Nous arrivons enfin en vue du temple et surtout de la place des Dieux et de sa magnifique mosaïque.


Nous nous mettons à couvert quand une chose monstrueuse surgit des ruines du temple: une créature ailée massive et démoniaque qui semble avoir amené ici Chose et qui maintenant part surveiller les abords des ruines de la ville.


Confession du MJ: j'ai tellement fait de fumble sur mes jets en opposition pour détecter Darrel et Arram... La vie est parfois difficile pour les gardiens des arcanes et leurs horreurs ailées myopes ^^

Mais surtout nous arrivons à prendre par surprise Chose qui traîne une Nachita possédée vers le centre la place pour le sacrifice.


Darrel reçoit un violent coup de poignard dans l'épaule mais d'un retour de lame, plante jusqu'à la garde sa dague dans le ventre de Chose, qui s'effondre. Son corps semble se dissoudre dans une flaque d'encre noire.

Il est maintenant temps d'effectuer le rituel pour effacer toute présence de Nuit sur ces ruines.

Nachita doit libérer sa "lumière" au dessus du point d'impact d'origine de Nuit pendant que Darrel conduit seule le rituel.


Dès les premiers mots, Nuit contre-attaque, enfin sa présence contre-attaque et remplace le soleil de midi par une nuit angoissante:


Darrel poursuit le rituel, prononce les mots sacrés et Nachita voit sa "lumière/magie" consumée, s'éteindre et Nuit est enfin banni.

Épilogue:

Nachita est retournée près des siens, ses sœurs et Jabda et Oumerri, ses parents de cœur.

Darrel et moi sommes retourné à Golthot pour explorer l'observatoire. A notre grande surprise, il n'y avait plus rien d'utilisable dans ce lieu, le sable ayant depuis longtemps détruit les écrits. A une troublante exception: un ensemble de plaques de cuivre reliés, posé dans un coffre dont la serrure avait été brisé non par un outil mais une profonde griffure, griffure féline...

Ces plaques de cuivres décrivent des portails entre les contrées et la Lune, il s'agit d'un ancien document militaire chat, document qui m'a servit, il y a des années à rejoindre le combat sur la Lune mais surtout a y perdre une partie de mon âme...

La volonté de Bastet est grande de me voir réussir mon chökhor ling.