Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

dimanche 26 mars 2017

Pendragon: la saga de Sir Elad fils de Seriol, l'allégeance d'un roi

Après une ballade au bord d'un lac, et avoir raté une session de jeu pour cause de grippe issue directement du bouillon de culture de la maternelle que fréquente ma fille adorée... reprenons la suite de notre saga!



J'arrive au pied des murs de la demeure du roi Mano, après une bataille particulièrement sanglante.

Mes compagnons m'ont précédé, missionné, comme moi, pour recueillir l'allégeance du dit roi au bénéfice d'Uther Pendragon.

Ayant "raté" la bataille (raté une session de jeu, grippe tout ça tout ça ^^), je me rends à l'église pieds nus pour expier mes fautes et me rendre disponible pour les offices qui vont durer une semaine. J'y rencontre le Père Laidicus que je retrouvera ensuite lors du banquet donné à la demeure du seigneur.

Anecdote à Papy Antharius: le MJ, aimant l'idée de repentance, me propose un jet de vertu Généreux que j'ai à 15, un jet très simple... Sauf que bien entendu je fumble et me retrouve avec une croix en égoïste... Je pense que je vais encore me faire vanner pendant 1D4 siècles moi!

Au château, nous rencontrons Dame Llio, une veuve disons très "tactile" avec les chevaliers et s'occupant seul de l'éducation de son fils.

Un de mes "compagnons chevaliers" (les guillemets sont importants ^^) décide de répondre aux avances de la dame, de jouer de sa "vertu" tromperie et d'aller dans la campagne butiner la Dame... 

Avant le banquet, nous apprenons des "faits" assez étrange: la cuisinière a vendu ses couteaux et le forgeron refuse de lui en refaire... Bon c'est de la querelle de rustres, je passe mon chemin.
Par contre, un de mes compagnons, Sir Cadfael, décide de faire sien cette histoire et, en plus, il doit réparer son armure et il en a besoin de suite et pis ça doit pas attendre, des fois qu'il faut retourner chasser les biquettes dans les bois ^^

Sir Cadfael se rends donc dans les cuisines pour expliquer à la ruffiante que ses problèmes de coutellerie lui importe peu face à la nécessité de la chose militaire. La cuisinière lui "demande" alors comment il compte nourrir la table du seigneur ce soir-même? Et comment il va expliquer au roi qu'il n'y aura rien à manger car un chevalier vient la distraire pendant son travail? Et que son armure peut bien attendre une semaine vu que nous sommes en période de deuil et de célébration des morts?

Bref l'idée était là mais la cuisinière-dragon était trop hight level pur nous ^^

Le banquet commence.

Un jeune écuyer se fait particulièrement rudoyer par le roi et s'enfuit. J'avais déjà décidé de faire un banquet frugal et donc je quitte la table pour rattraper le pauvre gamin.

Je le retrouve dans les écuries où je le prends sur le fait: il cherche à s'enfuir. Tout ça pour une simple altercation? Il y a quelque chose de louche et j'entends une voix saxon derrière moi juste avant de voir la pointe d'une dague dépassée de mon ventre...

Je vous ai dit que je fais aussi des fumble en vigilance, non? bah voilà... pfff

Il y a donc une tentative d’assassinat du roi et le seul au courant à 10cm de fer dans le ventre. Je décide donc de puiser dans mes dernières forces pour rejoindre la salle du banquet et avertir le roi.

Faut dire que pendant ce temps, mes compagnons sont gentiment en train de picoler et de se gaver de viandes en sauces... ^^

Au moment où les faux serviteurs s'approchent du roi, je m'effondre dans la salle du banquet et hurle un "Protégez votre roi!" avant de sombrer.

COMA et une blessure grave (perte d'un point de force)

Quelques jours après j'apprends que le roi Manao  a fait allégeance au roi Uther Pendragon.

Nous rentrons donc.


Et plus jamais Sir Cadfeal ne fera le malin face à:





dimanche 19 mars 2017

Pendragon: la saga de Sir Elad fils de Seriol, interlude mystique

Après une aventure qui connue un dénouement tragique et la perte d'un compagnon d'arme, voici la suite de la saga avec un passage des plus étranges...


Nous croisons sur le chemin une paysanne qui semble avoir perdu quelque chose. Elle nous indique qu'elle a perdu une de ses chèvres.

Souhaitant illustrer par l'exemple les valeurs de la chevalerie à mon écuyer, je me lance à la recherche de l'animal. Mes compagnons arrivent un peu plus tard: le temps d'enfiler la jolie armure qui brille (comme si la biquette allais nous chercher des crosses, le métagame des fois ^^).

Nous retrouvons facilement la chèvre mais également un géant...



Oui bon d'accord mes compagnons d'arme avaient raison de métagamer sur le coup, vue que j'ai également pris le premier coup en full critique et j'en suis presque mort sur le coup... 

Une fois la bête vaincue et l'autre bête ramener à sa propriétaire, cette dernière nous remercie en se moquant de nous puis en prenant l'apparence du Grande Druide Merlin!

Merlin nous demande de l'accompagner et d'entrer plus loin dans la forêt et, surtout, dans la brume...

Nous sentons rapidement que nous avons quitté le monde des hommes pour celui des êtres féeriques. (Heureusement autour de la table il n'y a pas de chevalier chrétien romain car sinon il y aurait eu un petit moment de flottement ^^

Merlin annonce, avec un sourire en coin: "Protégez-moi, pour votre Sir et votre Roi!" et un chevalier vert sort de la brume et nous charge.



Je ne participe pas au combat occupé à assurer la protection de Merlin qui a continué son chemin.
Pis j'avais cette impression que Merlin n'avait pas vraiment besoin de nous et que nous passions une sorte "d'entretien d'embauche"... Du coup j'ai suivi notre "client"...

Et là je suis le seul à tomber sur cette scène magique: Merlin est au bord d'un grand lac, la main d'une magnifique jeune femme sort de l'eau portant Excalibur et la confie à l'enchanteur!


Yes! J'assiste à un des grands moments de la saga et de l'Histoire! 

Puis nous nous retrouvons sur le chemin, en route vers Salisbury où un banquet est donné en notre honneur!

FIN DE L'INTERLUDE

dimanche 12 mars 2017

Critique 42: Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng et autres contes


Il y a des jours comme ça où on se dit qu'on n'est finalement pas mignon mais vraiment pas mignon. Puis on commence à lire un supplément de scénarios attendus depuis un moment... Et en fait, avant, j'étais un vraie nounours à la guimauve!

Tout ça pour dire que cette critique va spoiler, SPOILER les scénarios de ce recueil et va, peut-être, être un brin désagréable à l'endroit des auteurs de ce supplément ^^


SPOILER ATTENTION SPOILER ATTENTION SPOILER ATTENTION SPOILER



C'est bon les joueurs sont partis?

Alors on attaque les 6 scénarios et l'aide de jeux. Enfin 6 scénarios... Mais bref commençons l'examen.

I Scénario de transition: Terreur transatlantique, faire du neuf avec du vieux

Voici un scénario de 12 pages qui propose un interlude lors d'une traversée New-York-Belfast.

Le pitch de l'histoire? Trois hommes-serpents cherchent un nouveau déguisement et vise un notable de haut niveau pour s'ouvrir de nouvelles portes dans la hautes société. En clair ils vont boulotter un PNJ.

Bon, la présence d'homme-serpent pendant un voyage c'est pas hyper original comme idée:le scénario "La peur des airs" du recueil Destination épouvante exploitait déjà, en 1993, l'idée d'un sorcier homme-serpent planqué dans un avion emprunté par nos investigateurs.

Après c'est pas grave, il y a sûrement de quoi faire. Lisons le scénario...

Euh, il y a des pré-tirés pour le scénario?
Euh bis, il y a 6 scènes dont deux obligatoires?
Euh ter, la psychologie permet de passer outre un sort où on dévore sa victime?
Euh suivant, "C'est une bombe", p.16, description d'un des pré-tiré...

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

Allez on reprends son sang-froid (humour de MJ désolé ^^).

La trame du scénario repose sur la présence des PJ pour une traversé importante. Donc c'est un déplacement souvent en lien avec l'intrigue d'une campagne et dans ce cas les voyages sont souvent des moments de repos (et de faire les jets d'expérience, avancer la lecture d'un ouvrage maudit, tisser des liens entre les PJ, leur laisser faire un point...): donc c'est déjà bien occupé...

Et là on ajoute un interlude avec les champions de la figuration: des hommes-serpents (que l'on retrouve, en figurant, dans les masques, les ombres de Yog-sotthoth, les demeures de l'épouvantes...).

Youpie!

Mais pour aider nos joueurs, nous avons THE IDEA: un jet de psychologie réussie et je sais percer le déguisement des vilains! Et vlan! 

Chouette! En une idée on plante un sortilège particulièrement horrifique et on le transforme en un truc un peu so cheap...

Bref, cette interlude, en dehors de paumer vos investigateurs: pourquoi vos joueurs n'iraient pas liés cette interlude avec votre campagne? Et comment rattraper ça si ils commencent à échafauder des hypothèses reposant sur trois figurants? bon courage, je vois pas bien l'intérêt.

Et mettre "c'est une bombe" dans la description d'un pré-tiré... Non mais des fois, il n'y a pas des synonymes moins lourdauds?

II Scénario: Sables intemporels de l'Inde

J'ai lu le scénario et je suis tombé sur ce passage de la conclusion: "Du fait de la présence des membres du Cimeterre noir, ll n'y a que deux issues à cette bataille: les investigateurs la gagnent ou la perdent. Le culte est suffisamment fanatisé pour lutter jusqu'au dernier et tuera tous ceux qui sont assez fou pour s'opposer à eux".

Et il y a une aide jeux avec la compétence pour les PJ: "Canon à foudre"...

L'idée de départ est un peu boiteuse: un savant de la grande race de Yith cherche à empêcher un événement en voyageant dans le temps mais des méchants s'opposent à lui et maintenant: "il savait que le temps était venu de la mater et que, pour cela, il lui fallait une armée. Et le Yithien savait exactement quels soldats enrôler" (extrait du scénario).

Ensuite on croise: un vagabond dimensionnel, des cultistes avec des cimeterres, des habitants des sables... Un zoo classique quoi ^^

Bon, plus sérieusement, ne maîtrisant pas l'Appel de Cthulhu en mode pulp et combats de soldats j'ai vite oublier ce scénario. Dommage l'idée pouvait être très sympa si on "dégonfle" un peu le coté "pan-pan t'es mort".

III Scénario et aide de jeux: Toute la bande est là, La lune s'est levée et Eureka Springs

Les deux scénarios ("Toute la bande est là" et "La lune s'est levée") servent de possibilité d'entrée dans les contrées du rêves si les joueurs ont raté le coche dans le scénario "Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng".

C'est donc des voies de secours pour un autre scénario. Mais si, disons que le grand garçon derrière son écran a l'habitude de ses joueurs et a trouvé un moyen de rattraper la sauce? (Celui qui affirme n'avoir jamais "rattrapé" ses joueurs est une bien maléfique personne ^^)

Et alors, l'intérêt de ces scénarios?

Ah oui, des bêtes lunaires ont créées un portail physique vers le monde des rêves mais il y a plus de pile et donc elles utilisent une bande de malfrats qu'ils customisent en scénarium ou un gamin paumé...

Je développe un peu: "la customisation en scénarium", les PNJ sont rendues sourds par les monstres mais résistants à la douleur. Les joueurs peuvent approcher d'eux sans soucis mais ils résisteront à une embuscade quand même... Bah oui sinon la scène d'action est toute naze...

J'ai indiqué qu'il y a moyen de négocier avec les bêtes lunaires? Les esclavagistes en chef des contrées du rêves, les maîtresses des galères noires qui kidnappent des personnes aux quatre coins des contrées? Qui dirigent la lune? Je continue?

Et en image, le rapport de force, ça donne :


Mouais...

Par contre, l'aide de jeux sur Eureka springs propose un cadre assez sympa et détaillé pour l'inclure dans un scénario de sa composition... Mais du cou il ne faut pas jouer les deux scénarios car une bonne partie des PNJ y passent...

NB: pour une fois, hélas, les photos des PNJ (pp. 58 à 62) ne correspondent en rien aux descriptions. Elles sont bien trop "humaine" par rapport aux modifications en "scénarium" ^^ 

IV Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng

Les PJ vont se retrouver à empêcher un événement cataclysmique dans les contrées du rêve pour éviter la fin du monde.

C'est propre, c'est efficace, ça envoie du bois gamin ^^

L'intro? Vous avez des pré-tirés qui acceptent de rechercher une jeune femme disparue...

La jeune femme en question se retrouve dans un institut "new-age" et personne ne réponds plus...

Cet institut repose sur l'idée géniale (alerte cynisme niveau 12): faire un trou dans la tête des "patients" et y faire passer de l'eau de source pour en "enlever" les troubles psychotiques...




Sur place, 4 descriptions particulièrement gore pour virer tous les PNJ d'un coup. On fait pas dans le sentiment ici et hop fil jaune vers les contrées du rêve...

Direction LE plateau de Leng, l'un des pires endroits des contrées et les PJ doivent aller changer les piles d'un phare (il fonctionne à l'âme humaine donc on ressort un PNJ, au cas où ^^).

En chemin: des goules, des vagabonds dimensionnels, des araignées de Leng, le retour des PNJ morts en mode créatures des rêves répugnantes sauf bien entendu le PNJ-pile...

Ce scénario n'est pas que mauvais, il est également inutilement trash dans ses descriptions pour un intérêt ludique assez pauvre... Ou alors caché que le scénario est en carton pâte et n'est qu'un hachoir à PJ!

V LA perle du recueil à sauver absolument: Un rêve de Japon

Dans ce scénario, les PJ (les pré-tirés s’adaptent asse facilement), débutant de préférence, vont partir sauver une jeune femme qui est attiré par une sombre forêt japonaise.

Une entité s'est "installée" dans ces bois et se nourrit du désespoir des humains et les poussent au suicide dans ses bois. Mais la créature ne peut influencer si facilement les humains en dehors d'une zone proche des bois. Pour cela elle a décidé d'avoir des "relais" humains qui vont propager cette "épidémie mystique".


La fin du scénario est donc connue et le MJ doit y arriver sachant que le scénario est très bien écrit et très logique: l'entité contrôle parfaitement le village proche des bois et à déjà des "relais" humains inconscients de leur état.

Ce scénario est un vraie bijoux de nacre et permet de donner une trame de campagne passionnante où les joueurs devront trouvé le moyen de se débarrasser de cette malédiction.

En conclusion, sur 178 pages, il y a un scénario à sauver des flammes de vtre juste colère d'acheteur compulsif... Pour le reste, bah ça fait des bonnes private joke entre MJ ^^

jeudi 9 mars 2017

Papy Antharius raconte: PJ survivor 1

Aujourd'hui on change un peu et on se place devant ce satané écran qui planque l'autre tyran de MJ. Eh oui, place aux joueurs! 

Et surtout place à la création de personnage que certain considère comme le meilleur moment (mais souvent c'est qu'il ne joue jamais ensuite... cqfd!).


Le premier problème quand on commence à se pencher sur une feuille de personnage c'est de croire qu'on va bosser que pour sa pomme. Bon c'est un peu vrai mais notre personnage va rejoindre un groupe et si il "rentre" pas un peu dans le moule collectif on va à la cata...

Anecdote: Vampire la Mascarade est un des JDR qui a marqué son époque en permettant de jouer en se reposant vraiment sur l'histoire des personnages. Un vrai JDR d'immersion, enfin l'un d'entre eux.
C'est donc avec plaisir que nous avons entamé une créa de perso. Pour respecter ce jeu à secret, nous avons fait la créa de nos vampires chacun de notre coté avec le MJ. On a bossé les persos au petits oignons: BG hyper détaillé, refuge détaillé, contacts nommés. Bref du travail d'orfèvre.
Et ça était le premier scénario et comment dire simplement... Ah oui: bienvenue au cirque Pinder avec:
- un joueur de saxophone devenu parrain de la mafia
- une magnifique mannequin imbue d'elle-même
- une gargouille
- une enfant de 5 ans disposant de pouvoirs psy monstrueux mais un caractère de peste
- un nosfératu ne sortant jamais des égouts avec son crocodile domestique

Nous avions chacun une perle, un personnage vraiment sympa mais ensemble ça ne marchait pas ou alors juste par petits moments. Nous n'avions tout simplement pas de lien entre nos personnages.

Mais comment je fais un personnage qui intègre un groupe? j'ai pas la liberté totale du coup, non?


Il y a une évidence: la création de personnages c'est en groupe!

Oui d'accord mais comment je fais pour avoir des trucs à moi, des secrets?


Et bien comme le dit le génial John Wick dans son Dirty MJ 2 : comment les autres vont apprécier ton astuce si ils ne savent pas pourquoi tu es comme si ou comme ça?

Ex: mon personnage à un sombre secret: il n'est pas un super-héros mais un fou croyant avoir des pouvoirs psychiques. Si les copains de la table le savent, l'interprétation de mon personnage devient plus crédible et surtout je peux partager avec eux ce grand moment de rôleplay!

Il est donc possible, et même beaucoup plus amusant de tout mettre sur la table!

Ah d'accord, et pis ça permet d'optimiser à mort nos strats...



NON! C'est très vilain ça!

Bon pour être plus précis, vous allez créer un groupe de personnages pour jouer de grands moments et non pas une série de stats, une suite de chiffre sur une feuille permettant de faire des combos que les règles n'ont pas vue... ça c'est pas du JDR!

Oui d'accord mais comment on fait dans les jeux au "classe obligatoire" comme Pathfinder?


Dans certain jeux en effet il faut respecter ce satané triptyque: guerrier/mage/soigneur. Cest une vraie plaie car si chacun commence à dire le type de perso qu'il veut c'est un coup à ramasser LA miette obligatoire...

Il existe une astuce: le MJ peut proposer de "boucher" le manque lui-même en créant un PNJ qui accompagnera le groupe et pourras être joué par un copain de passage sur la campagne.

Anecdote: j'ai utilisé ce système sur ma campagne Pathfinder avec le personnage d'un jeune magicien un peu rêveur: Lios, le disciple gris. Ce personnage remplissait un manque et ainsi je n'obligeais aucun de me faire joueur à faire un mago. Deuxième effet kiss cool, ce personnage m'a permis de rédiger le compte rendu de la campagne depuis l'angle d'un PNJ membre du groupe des héros!


Et comment j'explique que mon personnage a rejoint ce groupe?


C'est là LE point intéressant. Dans un groupe, notre personnage n'a pas besoin d'être lié à tous les autres mais peut-être qu'à seulement un ou deux. A la création, c'est le moment où on décide, selon les affinités de chacun, le type de perso que l'on veut et comment il intègre le groupe sans léser les autres.

Ex : A l'Appel de Cthulhu, ça arrive que je sois en panne d'idée lors d'une création de personnage: j'ai envie de faire un personnage qui sera un soutien, qui aidera mais sans se mettre trop en avant. A coté, un ami veut incarner un dandy so smart. Bon un autre incarne un professeur d'histoire ancienne... Bon il manque un peu de coffre notre groupe. Et bien pourquoi ne pas jouer le serviteur d'un dandy, un ancien militaire par exemple? je rentre dans le groupe, je respecte les envies des copains et notre groupe est plus "jouable".

Sans trop se compliquer la vie il y a toujours moyen de tisser un lien avec les autres personnages: un club en commun, une passion pour le paranormal, une envie de devenir les boss en ville, une affaire de rébellion à mener...

Bon maintenant je me lance dans la rédaction de mon BG en intégralité, non?

NEVER! Point, question suivante!

Allez je développe un peu. Lors de la création de personnage il est tentant de tout développer, d'avoir une trame complète, le caractère de son personnage, sa motivation, ses objectifs...

C'est le meilleur moyen de se gâcher le plaisir: un personnage, c'est comme une voiture neuve, il est en rodage! Pendant la première session vous allez peut-être vous rendre compte que vous avez mal compris tel ou tels avantages, ou que les points mis dans telle compétence contredise votre personnage (je ne compte plus le nombre de vieux professeur à la retraite expert en explosif que j'ai pu croiser...).
Laissez vous du temps pour l'affiner, demandez conseils aux copains et à votre MJ. Prenez un moment pour vous dire: tiens, ça c'est fun à jouer mais ce truc là me sert à rien. 

C'est toujours agréable d'avoir le retour des autres et de voir, de facto, son personnage intégrer un groupe!

EX: un de mes joueurs, à Vampire,  avait rédigé son BG en entier: l'histoire d'un rebelle, motard, ne restant jamais en place. Le soucis c'est que, justement les joueurs n'ont retenu que ça et c'est normal: les 20 pages de son enfance à sa damnation, bah tout le monde s'en fout... Utilisez cette énergie créatrice à trouver une occupation, une planque à votre groupe de vampires plutôt.

Conseil: si vous voulez que votre MJ joue selon les envies de votre groupe, balancez-lui du tout prêt: un trip sur un groupe de rock constitué de vampires? Une équipe de super héros dont la couverture est un service de livraison galactique? Un groupe de chasseurs de reliques? Si c'est du tout cuit, votre MJ va adoré!

Bon okay, j'ai compris! Mais comment je l'interprète mon PJ moi?

ça c'est l'objet d'un prochain PJ survivor: être joueur c'est pas un boulot de MJ!

vendredi 3 mars 2017

Papy Antharius raconte: MJ survivor 2

Nous y sommes! Ce soir, c'est LE grand soir: l'écran est posé sur la table, livre de base sur la chaise à coté, scénario, bloc note, crayon à papier et une petite pyramide de dés, bref, ce soir vous êtes MJ!


Pour passer une bonne soirée de JDR, je vous propose quelques trucs et anecdotes en espérant que, au moins, ça vous fera sourire ^^

I C'est bien beau mais comment je la lance ma partie?

Alors oui, il y a ce moment où on a tout listé, on est super prêt et.... bah, euh, comment on commence?

Lors d'une première partie, il est important de prendre le temps de "poser" le jeu: une petite présentation de l'univers, un petit récapitulatif du système (juste le principe de base, pas 2h d'explication sur la manœuvre d'étranglement des poulpes en milieux volcaniques!) et, ensuite donner la parole aux fauves, euh, à vos joueurs.

Mais pourquoi ça? C'est moi le MJ!

L'idée est de faire également "bosser" vos joueurs, de participer également à "poser" le jeu: demandez-leur de décrire leurs personnages en quelques mots et pourquoi son personnage est là.

Pour la description, juste quelques mots clefs, c'est pas un concours et trop de détail tue le détail justement.

Ex: mon personnage porte une grande cape noire qui dissimule son visage, il semble éviter la lumière et a hâte de quitter la ville. 

Ex: je suis un étudiant, un peu perdu dans un costume trop grand. Mes lunettes glissent de mon nez quand je salue avec timidité la star de football américain qui est aussi mon meilleur ami.

PAS de score, Pas de mesures précises du style: mon personnage à 18 en charisme donc il est beau et fait 1,80m. NON, NEVER! Personne en se promène avec un mètre à ruban pour vérifier la taille des gens, CQFD!

Et ensuite?

Là c'est le grand saut, il faut décrire sa première scène de l'aventure: faites dans le cliché, inspirez-vous de vos classiques: Star wars, le seigneur des anneaux, le silence des agneaux pour une ambiance horreur...

Une astuce: la semaine avant la partie, vous pouvez organiser une petite soirée film/série avec vos joueurs. Faites une sélection en lien avec votre univers et le jour J vos joueurs auront en tête vos descriptions sans que vous soyez obliger de décrire en détail un vaisseau stellaire ou un orc.

Et ensuite?

Vous allez déroulé votre scénario. Faites simple: votre scénario est une suite de scènes à proposer à vos joueurs et ils vont y répondre d'une façon ou d'une autre.

Quand vous posez une question à vos joueurs, n'hésitez pas à développer voir à proposer des possibilités, un choix clair "Tu aperçois une silhouette dans la ruelle, que fais-tu? Tu sais que la lune va se lever dans peu de temps et si tu ne bouges pas tu seras à découvert." et pas "Alors vous faites quoi?"

Anecdote: avant, j'avais tendance à me reposer sur les idées de mes joueurs sans développer beaucoup mes questions. Et, lors d'une partie d'un JDR med-fan, j'ai décrit rapidement la salle du trésor: grande salle obscure, les colonnes se perdent dans l'obscurité avant que vous n'en distinguez le plafond, une large ouverture vient apporter de la lumière à la salle et surtout faire miroiter des montagnes de pièces d'or. Pour moi, l'ouverture était une VASTE ouverture et donc je pensais que mes joueurs allaient se douter du piège... mais pour mes joueurs, l'ouverture c'étaient juste un "gros puits de lumière"... Vous voyez la cata arrivée quand, tout content de mon effet, j'ai décrit un dragon sortant de cette ouverture, un dragon majestueux, énorme, rouge, méchant enfin bref, mon Boss! Et vlan un joueur m'indique qu'il doit pas être si gros si il a réussi à passer par un conduit de cheminée...




Bon passons, nous en étions aux actions des joueurs...

ET c'est là le "hic": vos joueurs vont toujours vous surprendre à un moment ou un autre. Il faut alors distinguer deux cas:
- la réaction sans conséquence: le joueur, après l'entretien avec l'employeur, a décidé de faire la tournée des bars; un autre va rentrer chez lui et avoir un accrochage avec une voiture,... ou alors untel pense que cette belle hache double chromé manque à sa collection...
Là pas de soucis, laissez vos joueurs jouez leurs rôles même si parfois c'est pas toujours prévu dans la timeline de votre scénario, pas grave, adaptez!

Anecdote: à l'Appel de Cthulhu, mes joueurs ont la bonne habitude de passer une partie de leur soirée dans un club de gentlemens à presque 10 000 km de l'intrigue, et alors! Ils jouent leurs personnages! 

Astuce: prévoyez toujours une petite rencontre hors scénario: l'embuscade est une valeur sûre! Aucun risque de court-circuiter votre scénario et vos joueurs auront une occasion de jouer un vraie combat.

- la réaction stupide, inutilement dangereuse pour la partie: là c'est le cas classique du joueur qui vous savonne la planche: le spécialiste de l’engueulade d'employeur, qui abat les témoins sans raison, qui ne joue pas un personnage mais une suite d'action sans intérêt.

Ex: le joueur qui n'écoute pas le vieux magicien qui leur propose une carte au trésor et décide de l'ignorer royalement. Le joueur qui pense que la torture est un biais logique pour interroger un témoin... 

Je pousse le bouchon un peu loin, l'idée est de montrer qu'ici on ne joue plus en fait. Le JDR s'est arrêté et vous faites de la gestion de cour de récrée... 

Astuce: une action entraîne une conséquence. Ne tombez pas dans le piège "d'excuser" un comportement idiot sous prétexte que c'est pour "rigoler". C'est un peu sec mais posez-vous la question suivante: quand vos joueurs plaisantent sur votre scénario, qui ne rigole pas vraiment? qui voit son travail mis de coté?

II trucs et astuces pour MJ niveau 1 ou 20 ^^

1) Moi je suis un MJ qui ADORE perdre!: c'est le ba-ba, la base! Dans votre histoire, vos PNJ ne sont là que pour permettre à vous joueurs de briller. Point! Vos personnages sèchent en un round de combat votre boss adoré? Tant pis, bien fait pour sa troche et on continue! Après rien en vous empêche d'améliorer votre copie pour la prochaine rencontre ^^

2) Tu as une idée brillante, lance pas les dés! : ne JAMAIS entravez une excellent idée ou un grand moment de roleplay. Si un joueur trouve une idée pour déjouer une embuscade et bien tant pis pur vos gobelins qui vont rentrer à la maison et vos joueurs passer une embûche sans lancer les dés. 

ATTENTION: le bagout d'un joueur ne doit pas lui permettre de contourner les manques de son personnages: je joue un timide étudiant, même si en tant que joueur j'ai une grande goule, mon personnage aura toute les peines du monde à s'exprimer en public, un point c'est tout ^^

3) Une ambiance, c'est pas le bagne obligatoire! En tant que MJ vous allez poser une ambiance de jeu: horreur, futur sombre, aventure épique... Pour cela procédez par touche, par détail et descriptions simples et surtout laissez vos joueurs respirer.

Anecdote: dans le cadre de ma campagne vampire, je maîtrise une table dans une ambiance lourde d'horreur et de désespoir. C'est très bien mais je trouvais toujours que mes joueurs semblaient en "apnée" pendant la partie, surjouant la survie, la parano... Et c'est là que j'ai compris ma bêtise: sans respiration (blague, jeux de mots, ou vannes entre persos), les joueurs ne répondent plus à vos sollicitations et passent en mode "survie".

Procéder par touches? Faites votre le principe de base des films de Spielberg: le téléspectateur a toujours plus d'imagination que vous, ne donnez donc pas tout et laissez vos joueurs combler les blancs.

4) JAMAIS je ne donne d'illustration d'un monstre et j'utilise tous les sens de mes joueurs!

Ex: tu sens une vibration dans l'air, une forte odeur métallique dans la bouche. Tu tournes ton regard vers ce mouvement et tu aperçois une chose, une sphère de noirceur, en hauteur, dans un arbre prêt à fondre sur toi.

5) Tu fais l'imbécile, tu me trouveras sur ta route!: ne laissez pas un joueur ridiculisait votre univers sans réagir! Dans tous les univers, il existe toujours une autorité (police, gang, garde royale...) qui est le garde-fou aux comportements stupides. L'idée n'est pas de tomber sur le joueur a la moindre bêtise mais de montrer que son imbécillité n'est pas sans conséquence: une bonne nuit au poste de police et un rappel à la loi; une expulsion de la ville par des gardes royaux... Il ne faut pas blesser le personnage juste lui montrer que votre univers réagit à son comportement!

6) L'improvisation c'est pas une excuse!: il n'y a rien de plus pénible que de commencer une partie par un "vous faites quoi" qui tombe comme ça. Attention vous pouvez improviser une trame lorsque vos joueurs tordent le cou à votre scénario mais JAMAIS faire croire qu'il y a quelque chose à faire alors que vous brodez au fil de la soirée.

Anecdote: pour une fois j'étais joueur à une campagne vampire. Je jouais un vampire qui tenait un bar jazz et était à la tête d'un commerce d'alcool. Le MJ lance la partie et me sort un "vous faites quoi" et je m'aperçoit qu'il n'y a rien derrière: un meurtre à élucider? en fait il brode selon nos réactions et fait "durer" la partie. pas un grand moment de JDR...

7) Je dois avouer que j'aime les personnages de mes joueurs! : c'est une vérité simple et un peu naïve qui consiste à bien comprendre qu'un MJ bosse pour faire vivre des histoires aux PERSONNAGES et non à lui-même. Etre MJ, et c'est le plus compliqué à saisir, c'est rester dans l'ombre, être le metteur en scène des vraies stars que sont les PJ.

8) Le retour sur la partie à chaud! 

Après une session de jeu, je garde toujours un petit moment pour discuter avec mes joueurs sur un peu toujours les mêmes points:
- ça vous a plut?
- votre personnage? C'est toujours le grand amour ou il y a un truc qui cloche?
- et ce fameux personnage, comment il envisage la suite?

L'idée c'est pas de distribuer bon ou mauvais points au MJ mais d'échanger et de voir si on est tous sur la même longueur d'onde.

Anecdote: il y a plusieurs années, un copain a proposé un scénario surprise. Je suis joueur, le copain est un MJ extra, la soirée va être géniale! Pendant la partie, un loup-garou, je me retrouve à jouer un peu en retrait des autres. Mon personnage est un ambulancier qui voit sa transformation en bête féroce comme une malédiction alors que pour les copains c'est le déchaînement jouissif de leurs nouvelles capacités... A la fin de la session, je me demande si nous allons discuter du décalage mais non... Je dois avouer (il y a prescription aujourd'hui) que j'ai eut aquaponey la fois d'après ^^

9) C'EST MOI LE MJ et toi tu es JOUEUR!

Lors d'une première partie, si un copain autour de la table est MJ, il faut bien mettre les choses aux points: vous allez maîtriser ce JDR comme VOUS le voulez et pas selon la façon de bidule, machin, chose ou trucmuche injustement oublié!

Vous n'allez pas respecter tel point de règle? Pas davantage l'univers "officiel"? Vous trouvez que telle classe est injouable et ne l'autorisait pas? Ou au contraire vous laissez un joueur incarné une profession rare?

ET ALORS! C'est VOTRE jeu et non celui d'une hype bien pensante, ou des créateurs du jeu ou même celui de votre pote, MJ depuis 20 ans. Un point c'est tout, pas de discussion, circulez il n'y a rien à voir!

10) Moi, je dis toujours OUI!

Les joueurs ont toujours des idées, des envies pour faire vivre leurs personnages. Parfois c'est une utilisation classe d'un sort, l'achat d'une compétence pour le fun, la mise en danger de son personnage pour ajouter du piment à la partie... Dans ce cas pourquoi dire non?

Au début, il y a cette trouille de "tuer" son scénario, de planter sa trame de campagne, de voir un pan entier de son univers ne plus servir à rien (si vos joueurs ne veulent pas explorer telle mine mais davantage se joindre à une caravane de marchands...). Puis, on se dit qu'on joue AVEC ses joueurs et donc si on bloque une telle idée qui plait à sa petite troupe on casse la dynamique qu'est le JDR: partager une histoire, ensemble!

Anecdote: c'était pendant une partie de Pathfinder, un de mes joueurs annonce que son personnage décide de changer de classe pour passer de magicien à prêtre (????). Bon, normalement, en terme d'histoire c'est un peu compliqué, pis changer un personnage arrivé à haut niveau... Puis je me suis une grande baffe psychique et banco: on va le faire, on va amorcer le changement par des intrigues secondaires et, au prochain niveau, je vais m'arranger pour mettre en avant ton idée!

Anecdote: lors d'une partie de L5A, je voulais sortir un peu du carcan habituel et je voulais incarner un conteur d'histoire. Mon MJ a accepté de triture une école du clan truc, en a fait un clan mineur (pour ajouter du pimen à mon personnage) et voilà mon conteur prêt à partir sur les routes!


Pour la suite, on passe niveau 2 et on passe de l'autre coté du miroir avec un petit PJ survivor?



lundi 27 février 2017

Pendragon: la saga de Sir Elad fils de Seriol, Le chevalier noir session 2

Voici la suite de la "grande" saga de Sir Elad fils de Seriol avec la suite du "Chevalier noir"


Pendant notre périple nous tombons sur un camp saxon: blessés, il affirme qu'un chevalier à l'armure noire et à l'épée ensanglantée en a tué plusieurs ou plutôt les a massacré.

Sir Owen charge à peine la discussion finie...

Un des copains de la table a un score de "haine saxon" à 20 et donc il n'a aucune difficulté à se "motiver" pour mener une charge vers des adversaires blessés...

Je pousse un violent "Halte" et force les belligérants à poser les armes (réussite critique en diplomatie pour une fois que ça m'arrive ^^).

Bon lors de notre retraite, Sir Owen arrive à provoquer un des blessé saxon et engage un combat difficile et finira blessé.

Nous sortons de la forêt et tombons enfin sur la "demeure" du seigneur des lieux: Seigneur Aegon, un seigneur soudoyer, un chevalier mercenaire. Son domaine est dans un triste état, les écuries sont repoussantes de crasse.

Ce "seigneur" ne nous apprends rien et la visite est au mieux pénible.

Nous nous dirigeons donc vers les ruines entraperçues dans la forêt...

Près du manoir, nous trouvons des bougies allumées sur d'anciennes tombes et un trou creusé dans le sol. Il s'agit du jardin mortuaire de la famille Mordwein assassinée.

Derrière le manoir, nous trouvons un arbre gigantesque empestant le sang. Une large ouverture permet de deviner à l'intérieur la silhouette d'un homme en armure noire.

A ses pieds repose le corps décapité de Sir Méric, notre courageux ami... (le soucis de la séparation de groupe et que l'un d'entre nous tombe seul sur le "boss").

Après avoir vengé notre compagnon et enterré le dément selon les rites, nous reprenons la route vers le château de Sir William.

FIN DU SCENARIO

NB: nous avons retrouvé le linceul au passage et obtenu les remerciements de l'abbé... Mais bon c'est moins impressionnant que de vaincre notre premier chevalier noir ^^

lundi 20 février 2017

Papy Antharius raconte: MJ survivor 1

Alors voilà le choix du JDR est fait et maintenant il faut se lancer: Passer derrière l'écran et être MJ!




Bon ça c'est l'image d’Épinal. Souvent passer derrière l'écran c'est davantage un chemin de croix et une bonne montée de stress au moment d'animer la bande de sauvages, pardon, de gentils joueurs qui attendent que VOUS leur fassiez passer une super soirée...

Je n'ai pas le melon au point de croire que je détiens la moindre vérité absolue sur "comment être un bon MJ?", j'ai seulement 20 ans de galères, de trucs pour m'en sortir et des anecdotes de vieux rôliste pour vous aider.

On commence!

I) Le livre de base: Tu es la Loi alors au moins faut connaître ses bases

C'est évident mais pour éviter de se gaufrer en beauté, il est bon de connaître les règles de son JDR. 
Pour cela il faut donc vraiment connaitre les règles et en particulier:

- le background du JDR: l'univers, l'histoire, un peu de géographie (pas l'atlas complet en 200 pages, juste la zone où vous allez poser votre histoire)

- la création de personnage: il faut pouvoir présenter à ses joueurs les possibilités ouvertes: les classes ou les professions, le choix de jouer un non-humain ou pas et le système de base de fonctionnement du jeu.

Le mieux, et c'est très ludique, vous prenez une feuille de personnage et, hop, vous faites un perso de A à Z. Comme ça le bug du livre de base qui a le plaisir de planquer la répartition des points de compétences p.457 et non au niveau du chapitre 4...

ATTENTION: c'est votre première partie ou votre vingtième, si il y a un truc qui vous gène que vous n'arrivez pas à inclure dans votre histoire: ON LE VIRE!!! Sans état d'âme, on zappe la classe de personnage incompréhensible, la profession obligeant  à subir un système de jeu que vous ne maîtrisez pas.

Pour illustrer ce point, voici une vieille histoire: j'ai eu la bonne idée de lancer une table à Shadowrun 2ème édition et j'ai laissé TOUTES les professions disponibles. Bravo champion, tiens! J'ai récupéré:
- un decker: expert en piratage informatique et avec un système de règles touffu à souhait à base de nœud matriciel, de procédures de combat à part utilisant les caracs des programmes en lieu et place des caracs "habituels" pour le reste du monde.
- un chaman: utilisant le système de magie B
- un adepte: utilisant le système de magie C
- et une brute de combat optimisateur qui a déjà comboter les failles du système pour massacrer mes pauvres PNJs...

La partie a tourné court: j'ai gentiment "oublié" de faire jouer la suite... (ajoutez aussi un fumigène pour le ninja style ^^)



- le combat: comment ça marche? Initiative, jets d'attaque, défense, perte de PV etc.. Comme la créa de perso, faites un petit test en jouant la première rencontre de votre scénario. C'est pas du tout ludique mais une fois que vous avez joué un round de combat complet vous êtes bon pour affronter les fauves!

A titre personnel, un combat c'est un excellent moment de jeu et permet à vos joueurs de vraiment se mettent dans la peau de leurs personnages. Il y a rien de mieux que de leur faire comprendre que vous pouvez sécher leur perso chérie pour qu'ils commencent à y faire attention ^^

ATTENTION: ne jamais sous-estimer la capacité des joueurs à rendre la moindre rencontre en pugilat! Une halte à l'auberge termine un coup sur deux en guérilla avec le barman et à finir la tête dans les poubelles.

Cela fait, il va falloir se lancer dans la préparation de la partie.

2) Préparer sa partie: le scénario, victime martyr des joueurs!

Oui, pour la première partie, il faut choisir un scénario, un vrai, un tout fait, et surtout un qui va être mis en pièce par ses sales garnements que sont vos joueurs.

Alors le choix du scénario, si vous êtes chanceux il y en a un dans le livre de base et un qui vous permettra de découvrir tranquillement le système de jeu.

Si vous n'avez pas de chance, il va falloir chercher un peu plus:
- sur le JDRP
- les revues de jeux de rôles: casus Belli et JDR mag
- sur le site des différents éditeurs qui, souvent, mettent du matériel en ligne

Pour guider votre choix, essayez de trouver une histoire qui vous plaît, une intrigue simple avec le schéma habituel de la scène A à la scène B puis à la scène C etc... Pas de choix multiple pour une première fois, on fait simple surtout.

Le mieux c'est une histoire de ce genre: une introduction où un PNJ important confie une mission à vos joueurs, une mission comprenant une phase d'enquête et ensuite un beau combat!

ATTENTION: le joueur est un animal craintif et si votre scénario est trop ambitieux, il va se cacher à la taverne et attendre que le train de l'intrigue passe...

J'ai compris cela lors d'une de mes premières maîtrises: j'avais préparé un scénario pour Vampire la Mascarade avec une enquête sur une série de meurtres sanglants et surtout une sous-intrigue politique, un tueur continuant à avancer vers la fin de sa "quête", plus d'autres souhaitant orienter l'enquête vers tels ou tels pauvres bougres mais leur permettant de jouer un coup politique...

Bref une vraie purge ce scénario pour présenter Vampire et donc mes joueurs sont restés dans leur bar et ont laissé la belle ville de Chicago plongé dans le chaos. Hop reset obligatoire et on recommence une nouvelle table de vampires en France...

Maintenant on a le scénario, on le bouquine en ENTIER pour voir si il y a un truc pas logique: le nom d'un PNJ sous une illustration et son prénom change dans le corps du texte; la confrontation est absurdement complexe avec 52 types de monstres (on utilise la gomme universelle et hop on se retrouve avec des gobelins point!); ou le grand classique: le scénario reposant sur un SEUL de lancer de dés...

Anecdote véridique: le lancement d'un scénario de l'Appel de Cthulhu repose sur la réussite d'un unique jet de TOC. Si le joueur rate le jet, le scénario "ne se lance pas"! Impressionnant quand même.

Conseil en passant: si vous laissez un joueur lancer un dés, vous venez de vous mettre dans la mouise si vous n'avez pas prévu qu'il puisse échouer...

Astuce si vous ne  trouvez pas de scénario: demandez aux joueurs comment ils se sont rencontrés et qu'ils vous expliquent, par mail c'est le mieux, leur envie de première aventure. vous aurez au moins une trame simple, un point de départ et un point d'arrivé: la récompense. Bon franchement si vous trouvez aucun scénario... ^^


Maintenant on a bouquiné les règles et on a son scénario: passons au chose sérieuse: animer la partie! Sujet de mon prochain article!