Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

samedi 10 juin 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Les North York Moors 1/2

Et voici donc la suite de l'épisode "vampire" de la campagne, ^^

La piste les mène donc vers Seth Gray, dernier survivant du groupe Elder et dernier à savoir ce qui se trame dans cette histoire...


I Un érudit oublié de tous

Seth Gray habite Hoblea House près du petit village d'Ugthorpe. Nos amis y arrivent en milieu d'après-midi. Ils attendent longtemps sur le perron que leur hôte arrive jusqu'à la porte après un vigoureux coup de marteau de porte.

Observant les abords de la propriété, nos investigateurs remarquent que la demeure est propre et bien entretenu et représente un travail quotidien important vu que personne d'autre que l'érudit ne semble habiter ici. Un point étrange: la serre s'est écroulée suite à la poussée des plantes qui semblent particulièrement vigoureuses à cette époque de l'année (juin 1891).

Leur hôte ouvre lentement la porte et c'est un vieillard qui accueille nos amis, ce premier se repose sur une lourde canne et respire avec forts sifflements. 

Il est ravie de les accueillir et semble même un peu naïf d'ouvrir ainsi sa porte à des étrangers. Nos investigateurs passent dans le petit salon, "essayent" d'arriver jusqu'à la table en slalomant entre les piles de livres, de revues et autres objets de curiosités.

Sur la table, il y a un thé brûlant délicatement parfumé et des biscuits délicieux. Pourtant Seth semble bien incapable de faire une telle préparation.

La discussion commence...

Seth prends frontalement la nouvelle de la mort de ses amis mais semble réussir à garder son sang froid et ne montre que peu d'émotion (gentleman oblige). Il explique alors comment le groupe s'est constitué. 

Pour lui, tout à commencer il y a 7 ans quand il a rencontré un à un ses amis qui avait décidé de résoudre les mystères du monde réel, un groupe d'investigateurs démontrant l'arnaque de certains spirites. Rien de bien méchant. Lui, Seth, était la source de documentation, il n'allait que peu sur le terrain et préférait resté chez lui et communiquait par courrier avec ses "camarades".

Les liens se sont un peu distendus et nos investigateurs comprennent que Seth doit la vie sauve au fait qu'il soit si loin du "terrain".

Seth indique qu'il y a un an, Elder et le reste du groupe ont découvert "quelque chose" qui semble également les avoir remarqué.

Il a vu Elder il y a un mois qui recherchait le moyen de se défendre contre une chose invisible. Seth lui a conseillé une formule alchimique mais Elder n'a pas prit le temps de l'écouter.

Sur ces mots, Seth les invite à passer à table où les attends une très agréable soupe aux potirons (qui ne sont pas de saison) et un vin très agréable. Notre ethnologue remarque juste que notre ermite dépose un bol de lait et une écuelle d'eau propre sur le perron de la porte...

Notre médecin, lui, refuse de manger, attendant que son ami se serve en premier ^^ 

A la fin du repas notre ethnologue est persuadé d'entendre une porte claquée mais il n'y a personne dans la cuisine et justement cette dernière ne semble pas utilisé alors que la table est desservie...

Puis il décide de faire un tour dehors pour fumer et découvre un potager absolument magnifique où les légumes semblent oublier les saisons...

La nuit se déroule parfaitement, dans un calme et un sentiment de sécurité absolue!

II Recherches et sortilèges

Après un petit déjeuner complet, nos amis s'attaquent à la bibliothèque de Seth et le terme n'est pas trop fort quand on voit les piles de livres contre tous les murs, des échantillons un peu partout...

Ils estiment rapidement qu'il faudra des semaines pour s'y retrouver dans ce bazar ou même déjà apercevoir le bureau. Ce dernier est couvert de papiers, objets et autre fatras le rendant même difficile à distinguer du reste des piles de livres.

La première matinée est infructueuse, ils arrivent tout juste à découvrir que certains lieux semblent posséder des "qualités" les rendant important ou alors que certaines bâtisses abandonnées ne sont pas toujours inhabitées. Rien de bien passionnant.

Pause repas

A leur retour, ils découvrent que le bureau a été débarrassé et que sur ce dernier se trouve une carte montrant Lilla Howe et un cahier d'écolier comprenant des schéma et une étrange formule.

Seth leur indique que c'est justement la formule de la poussière funeste de Trismégiste qui permet de voir l'invisible. La carte, elle, est un cadeau d'un de ses étudiants devenu professeur Benjamin Graham, université de Durham.

Notre aliéniste décide donc d'étudier cette carte: elle démontre que le lieu de Lilla Howe est une sorte de leurre qui sert à attirer l'attention comme si, il y a des siècles, quelqu'un avait cherché à dissimuler un autre lieu. Justement il existe un autre lieu proche, Bloody beck, qui a une sinistre réputation et ne semble n'être qu'un piège naturel pour se rompre le cou. Notre investigateur est pris de vertige en comprenant que depuis des siècles, des choses dissimulent leur présence en allant jusqu'à modifier "l'histoire" des lieux à leur profit...

Notre ethnologue, lui, décide de travailler la formule et apprends de Seth qu'il y a le nécessaire dans sa cave mais lui demande aussi d'être prudent car cette formule sert à "briser" certaines frontières. La formule doit être réalisé en une nuit et finalisé aux premières lueurs de l'aube sous peine d'échec.

Le soir, au cours du dîner, Seth leur apprends qu'il a reçu un télégramme de Julian et nos amis lui expliquent que ce dernier a cherché à les tuer. Seth est surpris mais commence à comprendre que les choses se servent maintenant de Julian pour l'atteindre. Seth ne lui répondra pas.

Par contre, il y a un deuxième télégramme, envoyé au même moment: celui de Tomas Jenkins (le journaliste "incompétent" de Whitby) qui veut venir poser quelques questions à Seth. Jenkins indique qu'il sera dès demain à Ugthorpe et attendra des nouvelles de Seth.

Il n'aura pas fallut longtemps avant que les "choses" ne les retrouvent...

Inquiet de devoir à nouveau lutter contre le monstre invisible, notre ethnologue descend à la cave préparé cette fameuse poussière. Notre aliéniste, lui, surveillera depuis l'escalier que rien ne vienne gêner son ami.

III Le rituel de création et une journée "entre gentlemen"

Notre ethnologue se lance donc dans la création de la poussière funeste. Il descend dans la cave, se place devant les ingrédients et commence la préparation. Les premières étapes sont compliquées, notre investigateur hésitant a dut mal à comprendre ce qu'il fait puis la formule semble prendre le pas sur lui-même. Il prononce des mots incompréhensibles, distille les ingrédients avec des poses mystiques, des proclamations aux étoiles et à des dieux inconnus.

Il commence même à cracher un peu de sang, des larmes noires coulent sur ses joues mais rien ne semble pouvoir l'arrêter et, surtout, il ne veut pas stopper cette horreur qu'est cette formule alchimique.

Il n'est plus conscient de lui, son cœur bât à un rythme puisant et le sang lui monte aux tempes.

Vient les premières lumières de l'aube et la formule est complète. Notre ethnologue s'effondre. Notre aliéniste est heureusement là pour lui prodiguer des soins et le ranimer. Son cœur a faillit lâché...

Après un petit déjeuner et une courte période de sommeil, nos amis décident de se rendre à Ugthorpe pour décourager le journaliste.

Il le retrouve en fait au magasin général et ils commencent à échanger des banalités pour noyer le poisson. Mais le journaliste semble trop content de discuter avec eux, les heures filent et soudain nos amis sont pris d'un doute horrible: Seth est seul à la maison! Ils repartent donc à toute vitesse vers la maison isolée et, hélas croise Julian Baker dans un cab...

Une nuit sans lune se lève et, sur le perron, les bols de lait et d'eau sont renversés...

IV Une nuit d'horreur

Ils montent quatre à quatre les escaliers pour retrouver Seth. Ce dernier est en larmes mais en même temps à un sourire mauvais au moment où il termine une horrible mélopée.

Un bruit de gloussement se fait entendre et l'encadrement de la porte de la chambre de Seth semble ployer sous le poids d'une chose invisible, énorme qui se dirige vers nos amis.

Notre ethnologue projette la poudre funeste et la chose devient alors pleinement visible.


Nos investigateurs s'essayent aux armes à feu mais ratent lamentablement leurs cibles. Pendant ce temps Seth, toujours en larme, essaye de lutter contre l'emprise de la "chose" en se frappant, en essayant de se blesser pour perdre conscience: il se frappe le bras contre l'armoire pour que la douleur le fasse défaillir.

Le vampire stellaire passe à l'attaque et plante son tentacule/gueule dans le cou de notre aliéniste et commence à se nourrir de son énergie. Notre amis pli sous la douleur et, de façon presque comique, sent qu'on glisse sous lui une arme, une épée grossière. Notre investigateur tente sa chance et frappe la bête de toute ses forces avec cette épée antique. Un combat à mort s'engage...

Notre ethnologue, lui, se retrouve devant un Seth lui crachant toute la haine d'une chose immorale et lui promet mille morts.Il comprend que cette chose cherche "simplement" à effacer toutes traces de leurs existences et continuer à laisser les humain "jouer" avec leur technologie délirante.

Sur le palier, le combat se termine: notre aliéniste est gravement blessé et sent sa force consommée par la chose, chose qui, elle, termine de fondre sur le parquet dans un bruit écœurant de rires enfantins. Il tombe alors dans un état de semi conscience et lutte pour atteindre l'encadrement de la chambre.

C'est dans cet état second, qu'il sort une feuille de cahier d'écolier de sa poche (il jure qu'elle n'y était pas avant) et commence à prononcer les paroles inscrites sur le papier. Il prononce alors une magnifique chanson qui gagne en puissance de plus en plus et a pour effet de paralyser Seth et de le faire tordre de douleur.

pendant ce temps, notre ethnologue cherche à bloquer Seth mais la chose essaye de saisir notre investigateur en utilisant le bras disloqué de Seth sans aucune retenue, achevant de le détruire dans un horrible bruit humide d'articulation brisée.

La mélopée prend tant d'ampleur que deux dents de notre aliéniste se déchausse et que son cœur recommence à battre fortement. Il achève le "sort" et voit alors une sorte de mouche noire bourdonnante s'extraire du crâne de Seth comme sortant d'une motte de beurre liquide. La chose semble en partie immatérielle et prendre consistance en "relâchant" son hôte...


La chose tourne ses trois yeux humains vers notre ethnologue et à ce même sourire inhumain qu'avait le pauvre Seth. Notre investigateur perd son sang froid et écrase la chose à plusieurs reprises avec son bon soulier anglais.

Épilogue

Après cette horreur, un médecin est appelé pour soigner Seth. Ce dernier perdra son bras droit, irrémédiablement détruit. Notre aliéniste, lui, conservera à vie une faiblesse physique importante (perte définitive de 25% en force ou 5 points de force en V6).

Après le départ du docteur, il se produit quelque chose d'étrange, de mystérieux: dans la chambre de Seth, des yeux rouges sont visibles qui sous le lit, qui en haut de l'armoire, derrière la fenêtre et semblent veiller sur le vieil homme. Cette maison aime beaucoup son érudit...

Le lendemain nos amis décident de se rendre à Bloody beck et de disparaître de la vie de Seth pur un moment...

FIN DE LA SESSION








dimanche 4 juin 2017

Cyberpunk: Ange Maneki, dealeuse d'info, présentation

Vendredi dernier, j'ai fait la création d'un personnage à Cyberpunk 20XX (la dernière édition) pour rejoindre une campagne déjà bien entamée. Du coup as de stress particulier et le plaisir de redécouvrir un style de jeu que je n'ai jamais pris le temps de découvrir.


Ange Maneki, dealeuse d'information


Ange est une figure d'undercity, enfin disons une des personnes qui commencent à se faire connaître parmi les non-alignés.

Elle vit dans la rue, avec les gamins du quartier. Elle semble connaître un peu tout le monde dans les bas-fonds et a toujours un peu d'argent pour les plus abandonnés de tous.

Par contre ne jamais lui demander d'où elle vient ou qu'elle était sa vie avant. Vous allez vous heurter à un bloc de silence et un regard froid et pénétrant. Si vous insistez? Disons que vous comprendrez pourquoi Ange n'est sûrement pas son premier prénom... ^^

Chacun a une part d'ombre et parfois même plus, comme une malédiction... Un piège de flamme et la mort...

La mécanique de création:

J'avais oublié qu'à cyberpunk il y avait autant de carac: 9 en tout + le Mouvement avec des distinguo pas simple entre Réflexes et dextérité mais surtout: physique, constitution et force. Bah mon vieux, heureusement que mon MJ est rodé et m'a tout expliqué sinon j'aurais, je pense abandonné ^^

J'ai jeté les têtes et obtenu une bonne moyenne sur mes D0 et avec un 10 que je place en présence directement. Ensuite réflexes, dextérité et après c'est un peu de l'impro.

Pour les compétences on a 3D10 points et basta. J'ai fait un jolie 21 mis c'est vraiment rien dès qu'on s'aperçoit q'un bon score de compétence c'est 5/6...

Du coup j'ai :
esquive (si tu as pas cette comp c'est compliqué niveau survie ^^)
arme de poing
corruption
discrétion

C'est pas beaucoup mais bon on verra bien.

Et c'est tout?

Bien-sûr que non car comme chaque personnage, il y a des choses qu'on doit taire pour ménager ses effets ^^

A SUIVRE

samedi 27 mai 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Un vampire à Whitby

Deuxième chapitre de la campagne et suite donc de "Quelque chose se prépare"


I Julian, un ami qui vous veut du bien 

Nos investigateurs arrivent donc chez Julian Baker pour comprendre la raison de son courrier si alarmant.

En effet ce dernier était persuadé que son ami, Eliot Elder, était en grand dangers!

Julian leur explique alors qu'il a paniqué et est désolé d'avoir inquiété ainsi ses amis. Notre aliéniste est, désagréablement, surpris par ce changement si soudain chez leur ami. De plus, Julian affirme avec conviction que toute cette histoire n'est qu'un tissu de superstition est qu'il s'est fait peur de façon fort peu rationnelle.

Notre ethnologue, étudiant la scène, se rends compte que Julian ne boîte plus et ne souffre plus de ses innombrables tics nerveux. Il y a quelque chose d'étrange et de vraiment malsain dans la façon qu'à Julian de parler à ses amis.

Julian, pour calmer le jeu, et souhaitant leur faire visiter la ville avant qu'ils ne partent, les emmène sur la jetée.

Là, pendant que nos amis admirent la mer du Nord, Julian les pousse violemment dans l'eau.

Notre ethnologue coule rapidement à pic (l'échec critique au jet de constitution...). Notre aliéniste, lui, arrive à rester à flot en se plaquant contre la pierre glissante de la jetée. Il échange un regard avec Julian qui tranquillement allume une cigarette et sûr de leur mort prochaine, lui souffle: "Le maître veut que vous disparaissiez".

Notre ethnologue arrive, par miracle, à percer l'écume pour reprendre son souffle et à rester à flot (et on enchaîne avec une réussite critique ^^). Il se laisse dériver vers l'enrochement à la base de la digue.
Mais il arrive bien trop vite...

Notre aliéniste, lui, plus chanceux, arrive à glisser vers l'enrochement et à l'escalader sans difficulté. En se retournant il voit donc son ami qui va être déchiqueté sur les rochers.

MAIS notre ethnologue, plein de ressource, arrive à "bondir" des flots et atteindre les premiers rochers sans grandes blessures autre que son amour propre.

Une silhouette disparaît dans les eaux ou alors notre aliéniste a eut une hallucination dut au stress? Qui sait ^^

II L'hospitalité des gens de mer

Nos amis, transis, trouvent refuge chez Steven, pêcheur à la retraite qui occupe ses journées entre "L'ancre" un pub et son chez lui à aider les jeunes sur leurs filets.

Steven les mène au pub mais avant s'arrête devant un taudis pour voir si le vieux Gabriel n'est pas revenu. Mais non il n'y a aucune trace de passage. Plus tard nos investigateurs y retourneront pour découvrir une statuette étrange en bois flotté représentant un homme à tête de poison et des marques de griffes au sol...

Mais, pour le moment, nos amis se retrouvent  en tenue de marins, logés dans un pub (plus ou moins mal famé), sans leurs affaires et tout juste de quoi payer leurs "chambres". Mais ils sont en sécurité, pour le moment.

Pendant la veillée, ils apprennent que les gens de mer parlent, parfois, des gens sous la mer qui viennent parfois aider les pêcheurs en difficultés...

Pourtant il doivent tirer l'affaire au clair et savoir pourquoi leur ami a tenté de les tuer et qui est ce "maître".

III Une nuit d'horreur

Ils retournent donc chez Julian. Notre ethnologue, manquant de discrétion, se retrouve obligé de frapper à la porte de leur ancien ami. Julian lui ouvre sans difficulté la porte et lui demande de rentrer si il veut récupérer ses affaires...

Mais, d'un même élan, la main droite de Julian a un mouvement incontrôlé et cherche à chasser notre investigateur.

Notre courageux détective s'éloigne donc et va retrouver notre aliéniste un peu plus loin. La nuit est maintenant tombée et le ciel est noir sans lune. Ils marchent vers leur refuge quand ils entendent clairement derrière eux un gloussement monstrueux. Ils se retournent et bien entendu ne voit rien. Une violente douleur au cou marque l'attaque de la chose: l'aliéniste sent une chose fouillée la chair de son cou pour se planter dans sa carotide. Il arrache le tentacule gueule non sans avoir sentit la chose se nourrir.

Le sang rends la chose brièvement visible: un amas de tentacule flottant dans la nuit et un long tentacule gueule cherchant déjà à se replanter dans la gorge de nos amis.

Nos investigateurs ne demandent pas leur reste et détalent vers un refuge (mes PJ ne sont absolument pas physique avec pour ainsi dire aucune compétence de combat, en même temps à l'appel de Cthulhu ça évite de mal finir ^^).

Ils courent dans les rues de plus en plus étroite cherchant à gêner la progression de la chose. Cette dernière semble jouer avec eux et les laisse s'épuiser.

Puis vient une chance: une trappe de livraison du charbon débouchant sur une cave. Nos amis plongent sans chercher à se protéger et tombent lourdement dans la suie. Tout de suite la chose trouve le jeu moins drôle et passe sa rage sur la petite ouverture cherchant à briser nos amis.

Le temps est infini quand on se blottit contre un mur humide et sale pour éviter d'être happer par une chose furieuse...

Mais heureusement le jour se lève sur nos investigateurs épuisés.

IV L'enquête et une funeste découverte

Après une journée de repos au pub, nos amis recommencent leurs investigations.
Ils se rendent au journal local où ils apprennent de la bouche d'un pigiste que Tom Jenkins, le reporter, est un sombre nul qui semble minimiser constamment les faits: 3 morts et 2 disparus dans des circonstances étranges

Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçus assez froidement pat l'officier en charge du dossier Paul Needham et apprennent:
- que les victimes ont été retrouvé vidé de leur sang sans qu'on en trouve des traces de fluide alentours,
- que les traces d'infractions étaient souvent étrange: à l'étage, la fenêtre du grenier ou autre et jamais par la porte d'entrée,
- que les témoignages sont à milles lieux du compte rendu de la presse. Ce qui arrange le policier mais l'interroge sur la compétence du journaliste.

Nos amis indiquent qu'ils doivent se rendre chez un dénommé Elder. Le policier les accompagne avec deux autres gros bras.

Sur place, ils découvrent rapidement le corps de ce pauvre Elliot, recroquevillé dans le salon, en pyjama et armé d'un fusil de chasse. Le sol est couvert de farine, ainsi que l'escalier et le palier.

NB: l'illustration de cette scène dans le supplément est fausse car, hélas, elle montre ce pauvre Elliot au pied d'un lit...

Nos investigateurs, suite à leur rencontre avec la bête comprennent hélas comment Elliot à chercher à se protéger et pourquoi il n'a pas fuit dehors.

A l'étage, dans le bureau d'Elliot, il trouve une liste de noms barrés et celui d'un certain Seth Gray, Hoblehouse, Ugthorpe, leur prochaine destination semble évidente...

FIN









dimanche 21 mai 2017

Papy Antharius raconte: MJ survivor 3

La partie commence, tout se passe pour le mieux: les PJ ont présenté leurs personnages, vous arrivez à tenir votre petit monde et ils ont accepté la quête/aventure/mission sans trop râler.

Et soudain, IL arrive, impossible de reculer M. le MJ, va falloir se salir les manches: It's time to FIGHT. Bref c'est votre premier combat à gérer!




I Une scène de combat, ça doit servir à quelque chose!

Ah bon, c'est pas juste pour tataner et lancer des brouettes de dés?

C'est un peu léger comme approche. Je distingue plusieurs scène de combat selon leurs rôles:
- Le combat anti-dodo: ce combat là c'est vraiment un combat simple mais qui doit surprendre vos joueurs. C'est l'embuscade pour leur rappeler que les méchants, eux aussi ils poursuivent leurs objectifs.
Le combat n'est pas fait pour tuer, loj de là, il est plutôt une façon de dire: "Les enfants faut y aller là sinon autant rentrer dormir chez maman ^^"

- Le combat pour le plaisir: là on laisse les PJ s'amuser et ce combat est un moment défouloir que se soit pour délasser les guerriers, une scène amusante qui tourne en rixe, enfin bref un combat sans AUCUN but autre que celui de jouer.
Ce combat c'est la classique rixe de bar, l’empoignade entre poivrots, le duel sans arme pour une question idiote...
Il ne doit bien entendu ne pas être mortel (pour vos PNJ aussi) et rester sans conséquences majeures pour vos joueurs ( en dehors d'une nuit au poste en cellule de dégrisement ^^).

- Le combat du méchant MJ: ce combat est un moment où vous mettez vraiment vos joueurs face à un défi mortel, une menace qui va laminer leurs ressources, les secouer et leur faire consommer leurs maudits avantages qu'ils conservent toujours pour le boss de fin.
Cette rencontre est un laminoir à personnages, ils doivent s'en sortir mais diminué et ayant perdu un peu de leurs superbes. Le but est de corser la difficulté, de ne pas laisser une stratégie répétée 20 fois flinguée tous vos combats.

- Le combat mange-idiot: là c'est simple, je tombe toujours sur le personnage qui se croit malin en allant musarder seul dans les catacombes/QG du méchant/rues tenues par un gang en tenue de flic... Le combat a pour but non pas de punir mais de violemment rappelé au PJ solo qu'il a un groupe avec lui...

- Le combat final, LE fight contre le boss! Ce combat n'est pas un UNIQUE combat, il peut s'étaler sur une campagne en fin de compte et être une suite d'affrontements où votre Boss va s'enfuir, parfois gagner et tuer un PJ ou simplement laisser une "fausse victoire" à vos PJ en sacrifiant un de ses lieutenant.

II Monter un combat

Quand vous préparez votre scénario, vous pouvez assez facilement préparer les moments où vos joueurs ont avoir à sortir les armes:
- les altercations prévues
- la lutte finale
- les rencontres "loisirs" comme les altercations dans les bars (vous pouvez même avoir une fiche type selon le jeu avec X poivrots et leurs carac).

Etape importante, en dehors de la stratégie de vos guguss (perso je suis pas très bon en wargame donc je fais un peu au pifomètre et ça marche bien mieux!), c'est leur comportement quand les lames/balles/sorts vont tomber:
- TOUT LE MONDE N'EST PAS UN FANATIQUE SUICIDAIRE! Pas pitié, arrêtez avec vos vagues de monstres/acolytes/cultistes/gangsters qui vont cheveux au vents e faire tailler par vos PJ. 
C'est ridicule et ça donne un coté jeux vidéo à votre partie: j'avance, je tue tout le monde, j'avance, je tue tout le monde...

Oui, même eux, ne sont pas des fanatiques:


- La fin du combat: à quel moment vos troupes vont considérer le combat perdu et chercher à s'enfuir ou alors comment essaye t-il de renverser la vapeur d'un combat mal barré?
Vont-ils sortir une arme puissante à usage unique pour s'ouvrir une porte de sortie?
Le chaman va t-il ensorcelé ses troupes pour les rendre plus puissantes même si il doit consommer une gemme aux effets néfastes?
Etc...

- ET le retour des survivants et les prochains combat: point VITAL dans vos souterrains/corpo/base abandonnée, les PNJ survivants vont préparer la suite et ne pas rester gentiment dans leur "salle" à attendre de se faire dérouiller.
Le guetteur va sonner l'alarme.
Le garde de sécurité va signaler à son chef que des intrus ont passé son poste de garde.
Les lieutenants vont s'étonner du silence des éclaireurs.
etc...

Ne laissez pas vos joueurs ravagés votre scénario en passant de porte en porte sans aucune évolution ou modification.

Ce qui implique, du coup, que si vos joueurs quittent la mission en cours/exploration/cambriolage... Bah à leur retour les choses auront évoluées:
Le droïde de surveillance sera plus difficile à pirater.
Les gobelins seront sous l'influence d'un sort de clairvoyance.
Les morts-vivants seront de retour, à l'identique ^^
Si vos PJ sont fan du cyber, les gardes auront des grenades électro-magnétiques maintenant ^^

Bref vos joueurs se bougent alors M. le MJ faut répondre!

III Jouer le combat

Bon maintenant on a préparé notre combat et maintenant on se lance!

Tout d'abords, il faut poser l'ambiance qui va avec le rôle du combat:
- joyeux, à la cool,
- oppressant,
- soudain,
- punitif,
- classant avec une menace qui demeure dans l'ombre...

ET surtout pas ça:


Une ambiance s'est pas braillée sur ses joueurs pour les stresser. C'est inutile et contre-productif!

Si vous voulez stresser vos joueurs, enlevez l'écran et lancez les dés devant vos joueurs, soyez chirurgicales dans vos déclarations en vous appuyant sur une description.

EX: en vous adressant à un combattant, le garde braque son taser sur ta poitrine, tu as juste le temps de voir les points rouges sur ton torse avant que la décharge vienne surcharger ton corps. Tu perds 8 PV et tu me fais ton jet de résistance.

EX: quand un coup rate, idem. Quand un joueur fait une réussite critique, pareil, description!


SURTOUT: pas de menace à la réussite d'un jet de dés, si votre description est limpide, le stress est déjà là!


EX: vous regardez votre joueur et lui lancez un "T'as intérêt à esquiver!"  Mouais, on sort complètement du jeu et on a l'impression de se retrouver en lutte contre le MJ et non dans un combat parti prenant du scénario et de l'histoire.

En conclusion:
Un combat est un moment cmpliqué à gérer tant au niveau des règles que de son intérêt. Il faut le faire vivre sinon il ne sert à rien.
Pour cette raison, une astuce utilisé par mon frangin sur sa table d'Elestria: indiquez la menace à vaincre à vos joueurs et laissez monter un plan d'attaque et si il est bon faites le jouer sans jet de dés de combat!


dimanche 14 mai 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Quelque chose se prépare 2/2

Poursuivons le CR de notre première session, la suite donc!


I Ultimes vérifications


Nos investigateurs se rendent chez le pasteur et consultent les registres paroissiaux. Ces derniers confirment leur théorie: quelque chose a été enclenché et "l'église" continue à fonctionner alors même que sa raison d'être n'existe plus.

Mais, pour en être sûr, ils doivent descendre dans la crypte... mais de plein jour, ils ne sont pas inconscients non plus. Pis c'est tellement peu gentleman d'aller jouer la nuit dans une église ^^

Dans la crypte, ils découvrent 5 piliers représentant des arbres semblant soutenir le plafond. La base ds socles représentent des formes humaines en vénération devant une sorte d'abeille monstrueuse. Notre Ethnologue inspecte de plus près les statues et s'aperçoit qu'elles semblent chaude au toucher. Il utilise alors sa dague pour "inspecter" un peu plus... Il l'a tout juste le temps de reculer avant q'une bouche sans lèvre s'ouvre sur le tronc et tente de lui trancher le bras. Les "branches" se désolidarisent du plafon et cherchent à happer nos investigateurs.

La fuite reste une valeur sûre devant ses, maintenant, 5 choses qui se réveillent. Étrangement, ou pas selon les points de vues, les choses stoppent leur progression une fois les intrus chassé. Nos investigateurs sont bien tombé sur le "système" de sécurité de la machine-église.

Il est temps de partir voir Julian Baker pour échafauder un plan d'action!


II Un plan d'action

Arrivé chez Julian Baker, nos amis retrouvent l’occultiste encore plus "euphorique" que la dernière fois. Pour notre aliéniste, il est clair qu'il présente tous les signes d'une maladie nerveuse suite à un traumatisme violent. Son esprit fonctionne mis son corps a compensé le stress et se dégrade petit à petit.

L'urgence de leurs morts prochaines invite nos investigateurs à passer outre la fatigue de Baker.

Ils échangent, recoupent les informations et donc les points suivants:
- l'église est une machine
- l'église est une machine qu'il faut éteindre: les tombes vandalisées
- MAIS l'église est une machine démoniaque qui doit également être purifier par un événement heureux
- ET, petit détail, les chiens de gardes sont du genre "violent".

Nos investigateurs décident donc de vandaliser les 5 tombes vandalisées et réparées à grand frais il y a tant d'année et de veiller à ce que personne ne les rénove avant le mariage sinon...

III Le mariage ou si on s'est trompé bah on est...

Nos investigateurs, à tour de rôle, font le guet et vérifie chaque jour que personne ne rôde près des tombes ou cherche à les rénover. De la même façon ils retirent la plaque commémorative qui n'était qu'un "pense-bête" pour savoir quelles tombes enclenchent la malédiction.

La semaine se termine rapidement et il est temps de vérifier si nos amis ont bien joué...

Le mariage se déroule dans les meilleurs conditions et nos investigateurs ressentent dans leurs âmes que l'Eglise est maintenant un lieu de vie et que la malédiction est levée.

Le repas et les danses se terminent tard dans la nuit et chacun se promet le meilleur pour la petite ville de Shelborough!

MAIS un courrier de Julian Baker leur demande d'aider un de ses amis qui semble avoir trouvé les choses derrières cette malédiction et un complot bien plus sombre...

dimanche 7 mai 2017

Elestria: le conte d'Aura d'Azurie, sibylle de l'aire, conteuse des étoiles, présentation


NB: le JDR Elestria est une création originale de mon frère qui a monté de toutes pièces: un univers, un système de règles, de création de personnage et surtout une philosophie de jeu: le contrat social c'est jouer pour jouer!

Voici le conte de mon personnage: Aura d'Azurie



Background du personnage

Aura est issue d'une famille de riches marchands et de diplomates d'Aéria, ouverte sur le monde d'Elestria tant que les intérêts du royaume de l'Air sont respectés.

La famille Azurie est très respectée mais a une image de vieille famille conservatrice, demeurant en retrait des grands enjeux et "patriotique" (la nation avant le profit).

Ma jeune Aura, elle, est au sens propre une véritable bouffée d'oxygène pur cette famille, un tourbillon de nouveauté et donc quelque chose à "canaliser". Etant la plus jeune de la fratrie d'une branche secondaire de la famille principale, elle n'a pas de "place" dans la famille.

Aura a connu un conteur des Etoiles, un de ses conteurs qui suit le parcours de certaines étoiles qui apparaissent dans le ciel à des moments particuliers. Elle a rapidement pris l'habitude de se lasser porter/guider dans ses choix par une constellation, une étoile plus brillante certaine nuit ou simplement le sens du vent.

Ce mentor, Chammal, a disparu une nuit à la grande joie de la famille d'Aura qui organisait un mariage arrangé avec un généasi de la Terre, JuhGhark du clan Orfieberia.

Le carcan familial et l'annonce de ce mariage fut le coup de pouce du Destin pour pousser Aura à prendre son envol!

Elle a donc décidé de suivre sa propre voie: en lien avec son élément de naissance, elle a choisit d'être portée par le destin et d'apporter le bien autour d'elle ou au moins de la joie (elle n'aime pas le combat et n'a aucun sens de l'affrontement autre que verbal). C'était décidé elle sera conteuse d'histoire, Une musicienne itinérante apportant des histoires merveilleuses aux quatre coins d'Elestria et, peut-être réussir à lancer des ponts entre les nations par le biais de la musique et de des histoires.


C'est bien entendu très naïf mais l'Air n'est pas l’élément le plus constant...

samedi 6 mai 2017

Elestria: le conte d'Aura d'Azurie, sibylle de l'aire, conteuse des étoiles, évolution et projet



Aura d’Azurie

Aura a vraiment adoré son voyage dans l’espace et a compris que son monde n’est peut-être pas le seul dans une immensité merveilleuse. Les querelles, les guerres, les arrangements lui paraissent donc encore plus inutiles.
La Main noire que nous avons combattu : Aura s’en moque complètement mais elle va piquer leur « concept » à sa façon pour réellement aider les adeptes !
Concernant Chammal, elle a envie de le retrouver mais sans forcément lui courir après : elle va devenir quelqu’un et peut-être que c’est Chammal qui cherchera à la retrouver. Qui sait ?

Voici les objectifs d’Aura pendant ces deux mois et ensuite :

Objectif : aider les copains
En arrivant en ville et après avoir retrouvé les copains, je vais proposer mes contes comme d’habitude (voir aussi l’objectif suivant) mais je vais ajouter des « infos » en racontant l’entrainement des copains du groupe en « exagérant » un peu leurs capacités (entrainement près d’expert, technique secrète…). L’idée est de faire « monter la sauce » autour de la participation des copains aux jeux et de les placer dans un rôle de challengers.
Pis, du coup, si d’autres compétiteurs m’abordent pour que je raconte leurs histoires, ça me permettra de transmettre les infos aux copains sur Truc qui est un pro de telle lutte ou de bidule qui est en fait nul…

Objectif : la résistance selon Aura
Aura souhaite jeté des ponts entre les peuples, l’air de rien, que les humains et les adeptes arrivent à vivre tranquillement ensemble.
L’idée n’est pas d’affronter frontalement la régence. Ce n’est pas son truc.

Non elle va monter une « affaire » en liant ses dernières expériences :
En arrivant dans cette nouvelle ville, Aura va proposer ses contes en musiques dans plusieurs auberges de voyageurs.
Ensuite, elle repense à son passage à la maison close « L’amour à nue » et de la tenue qu’elle portait. Cette tenue qui avait tant d’effet sur ses amis ( ^^ ).
Aura va donc réunir des danseuses de différentes horizon et proposer un spectacle chanté et des danses gentiment érotiques.
Puis, Aura va proposer aux boutiques de faire porter leurs tenues par ses danseuses et elle lors des spectacles : toujours gentiment coquin, populaire et amusant.

C’est là qu’on arrivera au point critique : la création d’une troupe itinérante avec modistes, costumières, danseuses…
Cette troupe, qui vivra « sa vie » sans avoir toujours Aura, pourra accueillir des humains et des adeptes.
Pis si en même temps, cela permet de donner un travail et une autre vie à une sibylle en difficulté ^^

Pour le nom de la troupe : « Les nuages imaginaires »

Et pour les premiers costumes, Aura s’inspire des étoiles et des constellations :






Et des costumes dans ce style pour un spectacle plus « traditionnelle » si la Régence s’intéresse à ma troupe :


Aura ne veut pas d’argent bien entendu. Elle veut juste mettre en relation des personnes talentueuses, des artistes pour faire quelque chose de magnifique ! Qu’importe les origines des uns et des autres !

Concernant Aura, son évolution et ses voies :
Aura va étudier les constellations, le ciel étoilé, l’astrologie (si ça existe) mais uniquement dans le but de connaitre les étoiles qu’elle regarde et pas de faire des calculs d’astronome. Elle veut pouvoir retourner observer le monde depuis le vide mais elle sait qu’elle a encore beaucoup de chemin à parcourir [savoir].
Et aussi devenir un vrai metteur en scène pour sa troupe : danse, musique et mise en scène. (dans ce cas, est-il possible de « débloquer » une sorte de « compétence de background » comme danse, couture, astrologie qui pourrait servir entre les parties ?)

La voie du temps en soutien :
Aura peut aider ses amis en les rendant plus prompt à réagir en accélérant leur temps de réaction : bonus à l’initiative ?

Ou alors ralentir les mouvements des ennemis et aider ses amis à porter un coup décisif : bonus à la précision ?

Sinon, une question, le vide est bien à la base de tout sans en faire partie ? Du coup Aura peut-elle se servir du vide pour « attirer » les autres éléments ?

Et, bien entendu, j’envoie un courrier aux copines où je parle de mon projet de troupe d’artistes, des aventures de mes compagnons et des jeux :
-          Nataki et Anastasia
-          Materia
-          Cristina et Aelia