Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

dimanche 21 mai 2017

Papy Antharius raconte: MJ survivor 3

La partie commence, tout se passe pour le mieux: les PJ ont présenté leurs personnages, vous arrivez à tenir votre petit monde et ils ont accepté la quête/aventure/mission sans trop râler.

Et soudain, IL arrive, impossible de reculer M. le MJ, va falloir se salir les manches: It's time to FIGHT. Bref c'est votre premier combat à gérer!




I Une scène de combat, ça doit servir à quelque chose!

Ah bon, c'est pas juste pour tataner et lancer des brouettes de dés?

C'est un peu léger comme approche. Je distingue plusieurs scène de combat selon leurs rôles:
- Le combat anti-dodo: ce combat là c'est vraiment un combat simple mais qui doit surprendre vos joueurs. C'est l'embuscade pour leur rappeler que les méchants, eux aussi ils poursuivent leurs objectifs.
Le combat n'est pas fait pour tuer, loj de là, il est plutôt une façon de dire: "Les enfants faut y aller là sinon autant rentrer dormir chez maman ^^"

- Le combat pour le plaisir: là on laisse les PJ s'amuser et ce combat est un moment défouloir que se soit pour délasser les guerriers, une scène amusante qui tourne en rixe, enfin bref un combat sans AUCUN but autre que celui de jouer.
Ce combat c'est la classique rixe de bar, l’empoignade entre poivrots, le duel sans arme pour une question idiote...
Il ne doit bien entendu ne pas être mortel (pour vos PNJ aussi) et rester sans conséquences majeures pour vos joueurs ( en dehors d'une nuit au poste en cellule de dégrisement ^^).

- Le combat du méchant MJ: ce combat est un moment où vous mettez vraiment vos joueurs face à un défi mortel, une menace qui va laminer leurs ressources, les secouer et leur faire consommer leurs maudits avantages qu'ils conservent toujours pour le boss de fin.
Cette rencontre est un laminoir à personnages, ils doivent s'en sortir mais diminué et ayant perdu un peu de leurs superbes. Le but est de corser la difficulté, de ne pas laisser une stratégie répétée 20 fois flinguée tous vos combats.

- Le combat mange-idiot: là c'est simple, je tombe toujours sur le personnage qui se croit malin en allant musarder seul dans les catacombes/QG du méchant/rues tenues par un gang en tenue de flic... Le combat a pour but non pas de punir mais de violemment rappelé au PJ solo qu'il a un groupe avec lui...

- Le combat final, LE fight contre le boss! Ce combat n'est pas un UNIQUE combat, il peut s'étaler sur une campagne en fin de compte et être une suite d'affrontements où votre Boss va s'enfuir, parfois gagner et tuer un PJ ou simplement laisser une "fausse victoire" à vos PJ en sacrifiant un de ses lieutenant.

II Monter un combat

Quand vous préparez votre scénario, vous pouvez assez facilement préparer les moments où vos joueurs ont avoir à sortir les armes:
- les altercations prévues
- la lutte finale
- les rencontres "loisirs" comme les altercations dans les bars (vous pouvez même avoir une fiche type selon le jeu avec X poivrots et leurs carac).

Etape importante, en dehors de la stratégie de vos guguss (perso je suis pas très bon en wargame donc je fais un peu au pifomètre et ça marche bien mieux!), c'est leur comportement quand les lames/balles/sorts vont tomber:
- TOUT LE MONDE N'EST PAS UN FANATIQUE SUICIDAIRE! Pas pitié, arrêtez avec vos vagues de monstres/acolytes/cultistes/gangsters qui vont cheveux au vents e faire tailler par vos PJ. 
C'est ridicule et ça donne un coté jeux vidéo à votre partie: j'avance, je tue tout le monde, j'avance, je tue tout le monde...

Oui, même eux, ne sont pas des fanatiques:


- La fin du combat: à quel moment vos troupes vont considérer le combat perdu et chercher à s'enfuir ou alors comment essaye t-il de renverser la vapeur d'un combat mal barré?
Vont-ils sortir une arme puissante à usage unique pour s'ouvrir une porte de sortie?
Le chaman va t-il ensorcelé ses troupes pour les rendre plus puissantes même si il doit consommer une gemme aux effets néfastes?
Etc...

- ET le retour des survivants et les prochains combat: point VITAL dans vos souterrains/corpo/base abandonnée, les PNJ survivants vont préparer la suite et ne pas rester gentiment dans leur "salle" à attendre de se faire dérouiller.
Le guetteur va sonner l'alarme.
Le garde de sécurité va signaler à son chef que des intrus ont passé son poste de garde.
Les lieutenants vont s'étonner du silence des éclaireurs.
etc...

Ne laissez pas vos joueurs ravagés votre scénario en passant de porte en porte sans aucune évolution ou modification.

Ce qui implique, du coup, que si vos joueurs quittent la mission en cours/exploration/cambriolage... Bah à leur retour les choses auront évoluées:
Le droïde de surveillance sera plus difficile à pirater.
Les gobelins seront sous l'influence d'un sort de clairvoyance.
Les morts-vivants seront de retour, à l'identique ^^
Si vos PJ sont fan du cyber, les gardes auront des grenades électro-magnétiques maintenant ^^

Bref vos joueurs se bougent alors M. le MJ faut répondre!

III Jouer le combat

Bon maintenant on a préparé notre combat et maintenant on se lance!

Tout d'abords, il faut poser l'ambiance qui va avec le rôle du combat:
- joyeux, à la cool,
- oppressant,
- soudain,
- punitif,
- classant avec une menace qui demeure dans l'ombre...

ET surtout pas ça:


Une ambiance s'est pas braillée sur ses joueurs pour les stresser. C'est inutile et contre-productif!

Si vous voulez stresser vos joueurs, enlevez l'écran et lancez les dés devant vos joueurs, soyez chirurgicales dans vos déclarations en vous appuyant sur une description.

EX: en vous adressant à un combattant, le garde braque son taser sur ta poitrine, tu as juste le temps de voir les points rouges sur ton torse avant que la décharge vienne surcharger ton corps. Tu perds 8 PV et tu me fais ton jet de résistance.

EX: quand un coup rate, idem. Quand un joueur fait une réussite critique, pareil, description!


SURTOUT: pas de menace à la réussite d'un jet de dés, si votre description est limpide, le stress est déjà là!


EX: vous regardez votre joueur et lui lancez un "T'as intérêt à esquiver!"  Mouais, on sort complètement du jeu et on a l'impression de se retrouver en lutte contre le MJ et non dans un combat parti prenant du scénario et de l'histoire.

En conclusion:
Un combat est un moment cmpliqué à gérer tant au niveau des règles que de son intérêt. Il faut le faire vivre sinon il ne sert à rien.
Pour cette raison, une astuce utilisé par mon frangin sur sa table d'Elestria: indiquez la menace à vaincre à vos joueurs et laissez monter un plan d'attaque et si il est bon faites le jouer sans jet de dés de combat!


dimanche 14 mai 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Quelque chose se prépare 2/2

Poursuivons le CR de notre première session, la suite donc!


I Ultimes vérifications


Nos investigateurs se rendent chez le pasteur et consultent les registres paroissiaux. Ces derniers confirment leur théorie: quelque chose a été enclenché et "l'église" continue à fonctionner alors même que sa raison d'être n'existe plus.

Mais, pour en être sûr, ils doivent descendre dans la crypte... mais de plein jour, ils ne sont pas inconscients non plus. Pis c'est tellement peu gentleman d'aller jouer la nuit dans une église ^^

Dans la crypte, ils découvrent 5 piliers représentant des arbres semblant soutenir le plafond. La base ds socles représentent des formes humaines en vénération devant une sorte d'abeille monstrueuse. Notre Ethnologue inspecte de plus près les statues et s'aperçoit qu'elles semblent chaude au toucher. Il utilise alors sa dague pour "inspecter" un peu plus... Il l'a tout juste le temps de reculer avant q'une bouche sans lèvre s'ouvre sur le tronc et tente de lui trancher le bras. Les "branches" se désolidarisent du plafon et cherchent à happer nos investigateurs.

La fuite reste une valeur sûre devant ses, maintenant, 5 choses qui se réveillent. Étrangement, ou pas selon les points de vues, les choses stoppent leur progression une fois les intrus chassé. Nos investigateurs sont bien tombé sur le "système" de sécurité de la machine-église.

Il est temps de partir voir Julian Baker pour échafauder un plan d'action!


II Un plan d'action

Arrivé chez Julian Baker, nos amis retrouvent l’occultiste encore plus "euphorique" que la dernière fois. Pour notre aliéniste, il est clair qu'il présente tous les signes d'une maladie nerveuse suite à un traumatisme violent. Son esprit fonctionne mis son corps a compensé le stress et se dégrade petit à petit.

L'urgence de leurs morts prochaines invite nos investigateurs à passer outre la fatigue de Baker.

Ils échangent, recoupent les informations et donc les points suivants:
- l'église est une machine
- l'église est une machine qu'il faut éteindre: les tombes vandalisées
- MAIS l'église est une machine démoniaque qui doit également être purifier par un événement heureux
- ET, petit détail, les chiens de gardes sont du genre "violent".

Nos investigateurs décident donc de vandaliser les 5 tombes vandalisées et réparées à grand frais il y a tant d'année et de veiller à ce que personne ne les rénove avant le mariage sinon...

III Le mariage ou si on s'est trompé bah on est...

Nos investigateurs, à tour de rôle, font le guet et vérifie chaque jour que personne ne rôde près des tombes ou cherche à les rénover. De la même façon ils retirent la plaque commémorative qui n'était qu'un "pense-bête" pour savoir quelles tombes enclenchent la malédiction.

La semaine se termine rapidement et il est temps de vérifier si nos amis ont bien joué...

Le mariage se déroule dans les meilleurs conditions et nos investigateurs ressentent dans leurs âmes que l'Eglise est maintenant un lieu de vie et que la malédiction est levée.

Le repas et les danses se terminent tard dans la nuit et chacun se promet le meilleur pour la petite ville de Shelborough!

MAIS un courrier de Julian Baker leur demande d'aider un de ses amis qui semble avoir trouvé les choses derrières cette malédiction et un complot bien plus sombre...

dimanche 7 mai 2017

Elestria: le conte d'Aura d'Azurie, sibylle de l'aire, conteuse des étoiles, présentation


NB: le JDR Elestria est une création originale de mon frère qui a monté de toutes pièces: un univers, un système de règles, de création de personnage et surtout une philosophie de jeu: le contrat social c'est jouer pour jouer!

Voici le conte de mon personnage: Aura d'Azurie



Background du personnage

Aura est issue d'une famille de riches marchands et de diplomates d'Aéria, ouverte sur le monde d'Elestria tant que les intérêts du royaume de l'Air sont respectés.

La famille Azurie est très respectée mais a une image de vieille famille conservatrice, demeurant en retrait des grands enjeux et "patriotique" (la nation avant le profit).

Ma jeune Aura, elle, est au sens propre une véritable bouffée d'oxygène pur cette famille, un tourbillon de nouveauté et donc quelque chose à "canaliser". Etant la plus jeune de la fratrie d'une branche secondaire de la famille principale, elle n'a pas de "place" dans la famille.

Aura a connu un conteur des Etoiles, un de ses conteurs qui suit le parcours de certaines étoiles qui apparaissent dans le ciel à des moments particuliers. Elle a rapidement pris l'habitude de se lasser porter/guider dans ses choix par une constellation, une étoile plus brillante certaine nuit ou simplement le sens du vent.

Ce mentor, Chammal, a disparu une nuit à la grande joie de la famille d'Aura qui organisait un mariage arrangé avec un généasi de la Terre, JuhGhark du clan Orfieberia.

Le carcan familial et l'annonce de ce mariage fut le coup de pouce du Destin pour pousser Aura à prendre son envol!

Elle a donc décidé de suivre sa propre voie: en lien avec son élément de naissance, elle a choisit d'être portée par le destin et d'apporter le bien autour d'elle ou au moins de la joie (elle n'aime pas le combat et n'a aucun sens de l'affrontement autre que verbal). C'était décidé elle sera conteuse d'histoire, Une musicienne itinérante apportant des histoires merveilleuses aux quatre coins d'Elestria et, peut-être réussir à lancer des ponts entre les nations par le biais de la musique et de des histoires.


C'est bien entendu très naïf mais l'Air n'est pas l’élément le plus constant...

samedi 6 mai 2017

Elestria: le conte d'Aura d'Azurie, sibylle de l'aire, conteuse des étoiles, évolution et projet



Aura d’Azurie

Aura a vraiment adoré son voyage dans l’espace et a compris que son monde n’est peut-être pas le seul dans une immensité merveilleuse. Les querelles, les guerres, les arrangements lui paraissent donc encore plus inutiles.
La Main noire que nous avons combattu : Aura s’en moque complètement mais elle va piquer leur « concept » à sa façon pour réellement aider les adeptes !
Concernant Chammal, elle a envie de le retrouver mais sans forcément lui courir après : elle va devenir quelqu’un et peut-être que c’est Chammal qui cherchera à la retrouver. Qui sait ?

Voici les objectifs d’Aura pendant ces deux mois et ensuite :

Objectif : aider les copains
En arrivant en ville et après avoir retrouvé les copains, je vais proposer mes contes comme d’habitude (voir aussi l’objectif suivant) mais je vais ajouter des « infos » en racontant l’entrainement des copains du groupe en « exagérant » un peu leurs capacités (entrainement près d’expert, technique secrète…). L’idée est de faire « monter la sauce » autour de la participation des copains aux jeux et de les placer dans un rôle de challengers.
Pis, du coup, si d’autres compétiteurs m’abordent pour que je raconte leurs histoires, ça me permettra de transmettre les infos aux copains sur Truc qui est un pro de telle lutte ou de bidule qui est en fait nul…

Objectif : la résistance selon Aura
Aura souhaite jeté des ponts entre les peuples, l’air de rien, que les humains et les adeptes arrivent à vivre tranquillement ensemble.
L’idée n’est pas d’affronter frontalement la régence. Ce n’est pas son truc.

Non elle va monter une « affaire » en liant ses dernières expériences :
En arrivant dans cette nouvelle ville, Aura va proposer ses contes en musiques dans plusieurs auberges de voyageurs.
Ensuite, elle repense à son passage à la maison close « L’amour à nue » et de la tenue qu’elle portait. Cette tenue qui avait tant d’effet sur ses amis ( ^^ ).
Aura va donc réunir des danseuses de différentes horizon et proposer un spectacle chanté et des danses gentiment érotiques.
Puis, Aura va proposer aux boutiques de faire porter leurs tenues par ses danseuses et elle lors des spectacles : toujours gentiment coquin, populaire et amusant.

C’est là qu’on arrivera au point critique : la création d’une troupe itinérante avec modistes, costumières, danseuses…
Cette troupe, qui vivra « sa vie » sans avoir toujours Aura, pourra accueillir des humains et des adeptes.
Pis si en même temps, cela permet de donner un travail et une autre vie à une sibylle en difficulté ^^

Pour le nom de la troupe : « Les nuages imaginaires »

Et pour les premiers costumes, Aura s’inspire des étoiles et des constellations :






Et des costumes dans ce style pour un spectacle plus « traditionnelle » si la Régence s’intéresse à ma troupe :


Aura ne veut pas d’argent bien entendu. Elle veut juste mettre en relation des personnes talentueuses, des artistes pour faire quelque chose de magnifique ! Qu’importe les origines des uns et des autres !

Concernant Aura, son évolution et ses voies :
Aura va étudier les constellations, le ciel étoilé, l’astrologie (si ça existe) mais uniquement dans le but de connaitre les étoiles qu’elle regarde et pas de faire des calculs d’astronome. Elle veut pouvoir retourner observer le monde depuis le vide mais elle sait qu’elle a encore beaucoup de chemin à parcourir [savoir].
Et aussi devenir un vrai metteur en scène pour sa troupe : danse, musique et mise en scène. (dans ce cas, est-il possible de « débloquer » une sorte de « compétence de background » comme danse, couture, astrologie qui pourrait servir entre les parties ?)

La voie du temps en soutien :
Aura peut aider ses amis en les rendant plus prompt à réagir en accélérant leur temps de réaction : bonus à l’initiative ?

Ou alors ralentir les mouvements des ennemis et aider ses amis à porter un coup décisif : bonus à la précision ?

Sinon, une question, le vide est bien à la base de tout sans en faire partie ? Du coup Aura peut-elle se servir du vide pour « attirer » les autres éléments ?

Et, bien entendu, j’envoie un courrier aux copines où je parle de mon projet de troupe d’artistes, des aventures de mes compagnons et des jeux :
-          Nataki et Anastasia
-          Materia
-          Cristina et Aelia

dimanche 30 avril 2017

Compte-rendu de la campagne "L'idole de la cité oubliée" Byzance an 800: La statuette du dieu chacal 1/2

J'ai lancé, en parallèle de la campagne 1890, la campagne "L'idole de la cité oubliée" pour, enfin, exploiter le supplément Byzance an 800 qui trône dans ma bibliothèque depuis un moment.


I La création des personnages

Le seul petit hic lors de la création de personnage c'est que la feuille de personnage et le supplément ne parlent pas la même langue: les compétences ne correspondent pas, il y a des oublis et c'est une gageure de se servir de la feuille de personnage tant elle est pas intuitive...

Mais bref!

Nous avons:
Andronikos Kamateros, un noble installé à Carthage pour essayer de conquérir une place qui lui est refusé à Constantinople en tant que 3ème fils.

Alexius, un ancien soldat des guerres berbères, aujourd'hui garde du corps du seigneur Kamateros.

Nastya, une intrigante, une magnifique danseuse recueillit par le seigneur après avoir était sauvé par Alexus.

Et donc un noble, un guerrier et une artiste ce qui donnent un panel vraiment intéressant pour la suite!

II Le scénario

Un esclave interrompt une "séance" d'entrainement entre Nastya et Alexius sous le regard amusé de notre seigneur.

 Le secrétaire de l'exarchat de Catharge attends dans l'antichambre!

Le secrétaire va confier une mission bien étrange à Andronikos: retrouver l’assassin d'un marchand d'origine vandale: Euther Decimus, un marchand d'objets exotiques dont certains d'origine assez étrange.

Nos investigateurs partent sur le champ pour résoudre cette affaire le plus vite possible et briller aux yeux de l'exarchat. Sur place, ils retrouvent des gardes de la cité.

Ces derniers indiquent que la marchand a été retrouvé tué près du bassin de l'atrium, un crime d'une rare violence. Un esclave a été tué et une autre servante sauvagement agressée.



Nastya se rends dans le quartier des femmes pour interroger la malheureuse: pour elle, son maître connaissait ses agresseurs et le ton est monté quand il a refusé de rendre une statuette représentant le dieu chacal. Elle a même été agressé pour forcer son maître a rendre l'objet. Son maître a rendu l'objet mais cela n'a pas empêché sa violente mise  mort. La servante, elle, a des blessures profondes et infectées aux bras. Nastya ne peut retenir une larme en comprenant que la jeune femme est condamnée à une mort lente...

Alexius, lui, va discuter "entre garde" avec Pasoué, le seul garde présent la nuit du meurtre. Il se rend vite compte que ce dernier est un couard qui s'est caché au moment des faits... S'intéressant à l'arme du crime, Alexius découvre une lame courte de mauvaise qualité sentant fort l'urine et une poignée en corne de buffle: la marque d'une tribu nomade.

Notre seigneur, lui, est bien en difficulté et ne trouve pas davantage d'indice. il rencontre la jeune veuve du marchand qui crache sa haine envers un autre marchand de bien moindre importance. Une piste qui sera vite explorée et écartée par nos amis.

Rentrant à la demeure, Alexius remarque le manège d'un gamin des rues qui les suit à quelques distances. Il feigne de ne rien voir et laisse passer l'après-midi. Puis, lors d'une dernière sortie de son maître, il attrape le malandrin et le jette sans ménagement aux pieds de son seigneur.

Le gamin des rues, Rhiapis, dit qu'il a été payé par le seigneur Constance Hipparkos pour surveiller qui s'occupe de cette affaire. Andronikos connait ce seigneur, haute noblesse et mécène, rien à voir avec le "milieu". Il demande donc un entretien, discret. Rhiapis servira d'intermédiaire. Le regard lourd de menace d'Alexius évitera toute tentative d'arnaque...

L'entretien est organisé le lendemain soir. Alexius, en armure de garde, Nastya, dans une magnifique tenue achetée le jour même sur le compte de notre seigneur.

La demeure su seigneur Hipparkos est magnifique et lourdement gardée: 6 gardes laissent passer nos amis et deux de plus gardent la chambre de maître. Étrange vue que le seigneur les reçoit dans son atrium, assis sur son siège.

L'échange est également bien singulier avec un Hipparkos en retrait, n'arrêtant pas de parler de "Nous" et de l'importance de retrouver la statuette et non le meurtrier.

Alexius remarque l'absence du moindre symbole chrétien dans l'atrium. Un fait inquiétant car cela signifie que quelque chose d'autre est adoré ici, non?

Le ton monte et Nastya provoque sciemment leur hôte en indiquant qu'elle veut parler à celui qui les écoute dans la pièce d'à coté.

Alexius suit le même stratagème en faisant, lourdement, tomber sa lance. La réaction des gardes ne se fait pas attendre, ils lèvent lances et boucliers en position de combat mais sans bouger de devant la chambre du maître de maison. Situation montrant bien la véritable importance du mystérieux personnage écoutant dans cette pièce.

Ce dernier décide donc de se présenter:


Ioannes de Bythinie, un puissant seigneur demandant à nos amis de le rejoindre autour de victuailles après avoir chassé Hipparkos comme un moins que rien.

Ils demandent à chacun si ils sont prêt à engager leurs âmes dans la lutte contre un mal impie réveillé par des tribus nomades, des pillards.

Chacun se prononce et accepte de partir pour Tocape dans quatre jours en bateau pour rattraper les Nezirims, les responsables du vol de la statuette.

En quittant leur hôte, Alexius et son seigneur sont soudain frappés de stupeur dans les rues si calmes de Catharge: leur hôte est l'image même du légendaire Hannibal Barca, un héros mythique des siècles passés.

FIN de la session


dimanche 23 avril 2017

Découverte: les jeux de rôle PBTA

En juin 2014, je me suis procuré un JDR qui me semblait tout simple : MonsterHearts.


Je pensais avoir trouvé un jeu poussé sur le rôleplay et au système léger pour mener des parties sur le pouce.

Puis j'ai commencé ma lecture et dans un premier temps j'ai posé le bouquin sur ma table de nuit, pensif voir très pensif concernant l'avenir de cet "OVNI" dans ma ludothèque.

Pour quoi cette première impression?

Ce jeu (et son grand-frère Apocalypse World) a fait valdingué 20 ans d'habitude de rôliste, une bouffée d'oxygène bien violente pour m'aérer la tête et revoir ma façon de jouer. Car il s'agissait surtout de ça: revoir sa façon de jouer!





Et comment ça revoir sa façon de jouer?


 Voici un playbook pour Monsterhearts qui décrit l'un des rôles que peut choisir le joueur.

Ce qui n'est pas simple à intégrer au début c'est la disparition des lignes de compétences, les carac sont au nombre de 4 et sont en lien avec le rôleplay (sexy, glacial, sombre...) puis on tourne la page et plus rien. Le joueur doit faire tout le taf!

ET c'est absolument génial! ici nous avons "the chosen", l'élu qui va lutter contre les forces du mal MAIS:
- les forces du mal ne sont pas décrites dans le livre, c'est à chacun de s'en faire une idée
- il n'y a bien entendu aucune description de comment fonctionnent les "moves" du personnages.

NB: un move est une action du personnage qui va entraîner une scène narrative, une modification du déroulé de l'histoire. Il n'y a rien de décrit car c'est au joueur de le faire sien.


EX: dans Monsterheart, la goule peut avoir le move d'être "immortel" et bien c'est au personnage d'indiquer comment il revient: son corps ne vieillit plus? ou alors il choisit (pour toujours ajouter du jeu) qu'il ne guérit pas complètement et doit se "bricoler"...

Et j'ajoute qu'à la création des personnages: chacun a des liens avec les autres et doit expliquer ce lien et qu'ils vont donner corps au lancement de l'histoire!


Et le rôle du MJ?


C'est là qu'il faut bien comprendre la logique de ces jeux PBTA, le MJ sert le jeu et donne "les clefs" de la boutique aux joueurs. La narration avant la simulation qui n'existe pas ici.

Le MJ devient un garant de l'histoire, définit les "fronts", menaces qui avancent pendant que les joueurs tissent leurs histoires.


C'est bien beau mais si j'aime pas le genre apocalypse ou "buffy"?

Les jeux PBTA, avec une base aussi simple de move, ont été à la base d'une vague de jeux reprenant le principe et guidant les joueurs pour "monter" une histoire dans un autre univers.

Super-héros:



Membre d'une famille de viking:



Vivre et survivre dans les ténèbres d'une ville:



etc....
etc...

En conclusion

Les jeux PBTA sont des jeux exigeants en termes d'implication des joueurs mais non pas dans la connaissance des règles mais dans l'incarnation de son personnage et être source d'histoire.

Finie la belle époque des pieds sous la table pendant que le MJ, derrière son écran, déroule une histoire connue et que les JOUEURS planchent en plein métagame sur les tenants et aboutissants de l'intrigue.

Le challenge peut sembler ardu mais il existe une communauté dynamique expliquant avec patiences les particularités du PBTA.

Et quel plaisir de construire une Histoire ensemble et de changer ses habitudes!


dimanche 16 avril 2017

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Quelque chose se prépare 1/2

Voici la suite de ma campagne "La Terreur venue du Ciel" sauce 1890 qui est ma deuxième campagne avec mes joueurs (la première ici).

Introduction

Tout commence avec une invitation adressée à nos deux investigateurs pour venir participer à la mise en place du mariage de Lady Ashcroft et M. Finley (protagoniste de ma précédente campagne).

Nos deux investigateurs ont l’occasion de faire connaissance dans le train qui les mène jusqu'aux tréfonds du Kent, à Appledore, gare la plus proche de Shelborough. La lady les attends avec son futur époux pour les conduire jusqu'au domaine.


Il s'agit d'un achat récent du couple qui souhaite s'installer dans la région.

Nos amis logeront dans l'aile sud avec le reste des invités de la noce arrivés plus tôt pour aider.

Après une rapide toilette, le docteur Porter et notre ethnologue Fitzpatrick, accompagnent la lady et M. Milton chez le révérend.

Ce dernier habite dans une maison éloignée de l'église et a pris ses fonctions dans cette paroisse il y a moins d'un an.

La situation étrange du presbytère vient du fait, qu'il y a 3 ans, le précédent pasteur a, lors d'un coup de folie, démolit l'ancien presbytère en hurlant que le lieu était maudit et devait périr...

Nos investigateurs apprennent qu'aucun mariage n'a eut lieu dans l'église Sainte Mary depuis 1867 car un drame est survenu à ce moment mais sans plus de détail. Le pasteur met cela sur le compte des superstitions locales et d'un malheureux mariage arrangé qui a mal tourné.

La journée avançant, et pour esquiver cet entretien avec un ecclésiastique, les investigateurs partent se promener dans le "centre" de Shelborough et discutent avec les habitants:
- trois vieilles dames tricotant dans la rue leur apprennent que personne du village ne se mari à l'église Sainte Mary mais vont dans le village d'à coté et reviennent ensuite vivre au village. C'est une ancienne tradition remontant aux années 1830.
- Au pub, "Le Marshman", nos investigateurs font bonne impression en acceptant de boire une pinte de la bière locale (sûrement coupée à l'eau) et une assiette de bouillie d'oignons et d'orge. Le patron, Arthur Eatwell leur apprend que le coup de folie de l'ancien pasteur s'est déroulé la même nuit que la disparition d'un groupe de "gars de la ville sentant le renfermé" dans le cimetière. Le vieux pasteur ne s'est jamais remis. Par contre le fossoyeur avec qui il buvait cette horrible eau de vie à continué sa misérable existence dans une ferme au nord.
- visitant l'église, notre ethnologue découvre d'étranges symboles "tribaux" dissimulés sous les inscriptions d'une plaque commémorative datant de 1846.

Nos amis décident de rendre visite au fossoyeur demain car il est maintenant l'heure de rentrer au domaine.

Au domaine justement, la lady et M. Milton discutent entre eux de leurs projets de voyages et, surpris, laissent entendre qu'ils vont partir pour Celephaïs bientôt. Ce nom ne dit rien à notre ethnologue qui a pourtant parcouru le globe.

Une autre étrangeté: il est interdit de faire le moindre mal aux innombrables chats présents sur la propriété.

Ici il s'agit d'illustrer l'évolution des anciens personnages: voyage dans le monde des rêves et présence des chats.

I La visite chez le fossoyeur

Lors de cette première nuit au domaine, notre aliéniste est réveillé par le bruit de coups répétés contre sa vitre. Allumant une chandelle, il voit une branche d'arbre traversée la fenêtre et qui "cherche" à le saisir.

Notre ethnologue n'est pas en reste et une même branche est en train de le saisir et cherche à l'écraser.

Puis...

C'est le réveil!

C'est avec une mine fatiguée que nos compères apprennent qu'ils doivent se rendre chez Miss Artley pour acheter une douzaine de pots de miel car la Lady veut faire bonne impression près des gens du coin.

Sur place notre aliéniste remarque un drôle de symbole sur les pots: une sorte d'abeille mal dessiné et assez dérangeante. Miss Artley indique qu'il s'agit d'une ancienne tradition de la région et que lors de sa prochaine production elle remplacera les étiquettes et enlèvera ce symbole traditionnel mais qui l'a met mal à l'aise.

Mission accomplie, nos investigateurs partent pour la ferme du fossoyeur.

Arrivant sur place, il découvre une ferme délabrée, des animaux répugnants de crasse dont on ne peut dire si ils ont vivants ou mort tant l'odeur est infecte. La grange n'est qu'un appentis en bois s'effondrant sous le bois des feuilles mortes accumulées et l'habitation est basse, noircie et peu engageante.



L'épouse du fossoyeur leur lance du fonds de la porcherie que son "imbécile fêlé" est dans la maison, alité.

En entrant dans la maison, les investigateurs sont près de vomir tant l'odeur rance de sueur se mélange à celle de l'oignon et du sang malade. Le fossoyeur est allongé dans un lit miteux, dans la pièce principale et tourne à peine la tête quand le docteur Schwartz le salut.

Dans un demi délire il affirme aux investigateurs que des choses rodent la nuit et cherchent à le tuer. Ceux sont des assassins qui rendent dingues les gens! Avec le vieux pasteur il est sûre d'avoir vu une chose sortir de l'église cette nuit là mais après il a courut aussi vite que possible jusqu'à chez lui. Pour appuyer ses dires, il montre sa jambe malade à notre aliéniste qui a du mal à défaillir: la jambe est un champ de bubons suppurants de pus, mal soigné et proche de la gangrène suite à des soins dans des conditions insalubres. Il est impossible de connaître la nature de la blessure d'origine et avec une telle infection, le pauvre homme a dut perdre la raison.

Le retour au domaine se fait avec une vive hâte de changer de costume en espérant retirer cette odeur de rance persistante.

Dans la soirée, nos investigateurs sont accompagnés par M. Milton un peu à l'écart de la propriété. A l'abri des regards et sous le couvert de la nuit, il leur demande directement si ils ont trouvé quelque chose qui pourrait nuire au mariage. Nos investigateurs, surpris, annoncent avoir découvert l'histoire d'une malédiction et qu'ils doivent maintenant comprendre comment la stopper.

Leur ami Milton semble rassuré et confie à ses amis le soin de tout faire pour que le mariage se passe bien.

Nos investigateurs se retrouvent un peu bête et c'est dans ce moment de questionnement qu'ils sont surpris par le bruit d'un arbre qui s'effondre. L'aliéniste dirige la lampe tempête vers le bruit et aperçoit un tronc d'arbre immense qui, et cela lui glace les sangs, se relèvent sur des sortes de pattes et titube dans leur direction. nos investigateurs fuient à toute vitesse vers le cercle de lumière formé par les lampions devant la demeure. Arrivé là, ils n'entendent plus rien et ne perçoivent plus de mouvement. Seul détail étrange, notre aliéniste est persuadé d'avoir vu les chats "monter la garde"...

II Visite à un historien bien étrange

Le lendemain, nos amis ont le champs libre, pas de corvée pour eux. Ils décident donc de se rendre chez M. Julian Baker à Rye pour discuter avec cet historien local.

Julian Baker est considéré comme un original dans ce petit village de pécheurs car il a fait construire une bibliothèque dans son salon. Et il se présente également comme un occultiste.

Discutant franchement et acceptant de garder le secret sur leur entretien, Julian leur donne "sa version" de cette malédiction et le fruit de ses recherches.

Pour lui, cette église n'est pas une église. En effet il n'a trouvé aucune trace de sa sanctification au moment de sa construction dans les années 30 et, plus surprenant, les étranges symboles trouvé par notre ethnologue ne sont en lien avec aucune croyance païenne de la région. Pour Julian l'église n'est qu'un décor pour un but autre que celui des rites chrétiens. Une sorte de machinerie servant un but: cannibaliser les émotions humaines tristes, violents pour "nourrir" quelque chose. Il a dut mal à trouver ses mots et nos compagnons remarquent les tremblements nerveux de leur hôte.

Nos investigateurs souhaitent donc savoir comment "éteindre" cette machine et demandent si, par le passé, des mariages se sont déroulés dans l'église.

Julian indique que oui: entre 1846 et 1848 il y a des mariages dans l'église puis plus rien jusqu'au drame de 1867: la noce a été prise de folie et les invités se sont entre-tué dans le cloître de l'église...

L'annonce des détails du drame est un choc.

Nos amis comprennent donc que le temps est compté et qu'ils seront mort dans 5j si ils ne trouvent pas comment stopper la malédiction...

FIN de la première session