Des histoires fantastiques et des contes vécuent lors de mes parties de jeux de rôle. Bonne Lecture!

mardi 23 janvier 2018

Compte rendu de la campagne "Les Masques de Nyarlathotep" : New-York

Pour le compte-rendu de cette campagne, je vais utiliser le journal intime de Chester Lake, un PNJ qui accompagne mes investigateurs. 

J'espère que le compte-rendu des aventures de mes joueurs sera un peu plus ludique de cette façon ^^





15 janvier 1925

Comme je l'ai promis à William, pendant que cette andouille fait le tour du monde pour protéger les secrets de la Reine, je garde un oeil sur "sa" Beth, histoire qu'il ne lui arrive rien en attendant que cette re-andouille comprennent la chance qu'il a de l'avoir... Bref!

Beth et un certain Andrew Pickman m'ont demandé de les accompagner à New-York pour rencontrer en toute hâte un journaliste, un dénommé Jackson Elias, un gratte-papier de l'occulte qui a des infos sur la défunte expédition Carlyle. Soit, j'aime bien New-York, surtout si j'ai moyen de trouver un ou deux objets africains pur ma collection...

Nous avons rendez-vous ce soir, chambre 410, hôtel Chelsea.

15 janvier 1925, minuit

Mais dans comme quoi la mignonne m'a embarqué, bravo mon Chester! Roi des C... Bon il faut que je me calme, les autres sont en sécurité, calme-toi mon grand!

Reprenons...

Nous avons rendez-vous à 20h, à l'hôtel Chelsea avec ce journaliste. Avec Andrew on inspecte le salon-bar, la réception, rien.

20h30, Beth demande au réceptionniste d'appeler la chambre 410: pas de réponse.

Beth décide de monter à la chambre pour voir quand ce satané journaliste va enfin se décider à descendre. Elle file donc.

Un instant plus tard, je vois Beth qui m'appelle et me demande de la suivre. Vu le regard, ça sentait déjà les ennuis...

J'arrive à la chambre et là: on retrouve le journaliste empalé par une lame africaine, une rune de mort gravée sur le front et les salauds qui s'enfuient (ils sont déjà loin et leur Ford démarre en trombe, raté)!

Beth et Andrew sont drôlement calme et collectent les documents qui ont "survécu" à la fouille musclée des assassins. Puis on redescend pour prévenir la police.

C'est le lieutenant Poole qui arrive, avec deux uniformes pour prendre nos dépositions (et hop le nom de Lake dans une affaire de meurtre, chapeau!). Il nous demande également d'être très prudent car depuis 2 ans c'est le neuvième meurtre d'une sorte de culte de sauvages! De mieux en mieux...


16 janvier 1925:

Aujourd'hui a été une sacrée journée:
- Andrew nous a fait une belle journée à la bibliothèque. Voilà. J'exagère: il a trouvé trace de ce culte sanglant qui aurait été chassé d'Egypte pour trouver refuge au Kenya: le culte de la langue sanglante, beurk

- Avec Beth on a bien avancé: elle a trouvé une carte de visite d'une entreprise sur le dock de l'Hudson: Ermerson Import et un nom au dos.
Sur place, je fais passer Beth pour mon assistante qui gère mes affaires au quotidien pendant que je fouine un peu dans l'entrepôt attiré par deux-trois bricoles d'art africain. Beth gère très bien son affaire et reviens avec une piste en or: le nom sur la carte est celui du propriétaire de la boutique Ju-Ju (une boutique d'occultisme africain au milieu d'Harlem) et le signalement des gros bras de ce monsieur correspondent à celui de nos assassins! Bingo! 


En fin d'après-midi nous récupérons Andrew, une vieille guimbarde pour pas faire tâche au milieu d'Harlem, des déguisements de manœuvre et zou on planque devant la boutique.

On voit bientôt arriver un couple de blanc puis nos trois grands gaillards accompagné d'un kenyan qui semble avoir une sacrée autorité sur ces tueurs.

Plus rien...

Vers minuit on ressent une sorte de mouvement dans le sol puis plus rien...

A 2h du matin, on voit ressortir le blanc (sans madame), les trois tueurs et leur chef puis un vieux monsieur, kenyan également.

Plus rien...

On planque encore un peu quand Andrew me fais signe de démarrer au plus vite: un des tueurs arrive comme une bête sauvage sur nous avec cette horrible lame, la soeur jumelle de celle qui a empalé le journaliste!

Andrew, que j'aime bien en fin de compte, tire sur le fanatique qui a quand même le temps d'enfoncer 20 bon centimètre de lame  à travers du bon acier de Chicago. La portière est découpée comme du papier mais le fou est mort. Bien entendu on ne demande pas notre reste et on file à l'hôtel pour faire le point.

17 janvier 1925

Le plan est le suivant: il semble que notre prochaine destination soit Londres, Andrew et Beth sont persuadé que le fondation Penhew cache quelque chose sur l'expédition Carlyle, et quelque chose de pas nette!

Donc je vais préparer notre voyage et le départ pour demain car justement voici la suite du plan: assaut sur la boutique Ju-Ju avec la police... Effectivement c'est bien de prévoir de prendre la mer ensuite ^^

17 janvier 1925, le soir:

Nous avons mis la main sur quelque chose d'énorme et de monstrueux. Je sais pas ce qu'il y avait en bas mais ça a tué les policiers, ça a résisté aux balles et c'est surement toujours en "vie". Andrew l'a vu mais je refuse d'avoir trop de détail.

Il n'y a plus rien à la boutique Ju-Ju, PLUS RIEN!

Partons!

Fin de la première session

dimanche 7 janvier 2018

Compte rendu de la campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" sauce 1890: Livre IV: La Cité


30 novembre 1892:

Après en avoir longuement discuté, nos amis (Killian, chasseur; le lieutenant, Corey Fitzpatrick, l’ethnologue et Porter Schwartz, l'aliéniste) partent explorer la grotte découverte par Killian mais sans donner trop d'information au reste de l'expédition.

Nos amis ne veulent pas garder toute la "gloire" pour eux mais faire attention au professeur Moore qui présente des signes évidents de nervosité.

La grotte présente de suite une anomalie importante: à peine entré, la température monte à 0°C  alors même que dehors la température descend à -12°C.
Nos amis trouvent des traces de l'expédition Lake: une table renversée, des outils de géologue et, surtout, cinq excavations découvrant 5 loges de pierre dans la paroi: notre ethnologue remarque que la taille des cadavres de choses correspondent à ces emplacements. Il est persuadé qu'il s'agit en fait de tombes...

Un peu plus loin, un couloir descend plus bas. La descente dure 2h dans une pénombre absolue et la température continue à grimper pour atteindre les 12°C. A ce moment, nos amis découvrent des champignons bleues et verts qui éclairent faiblement leur descente sur une "rampe" qui semble artificielle.

Ils arrivent au bout du chemin et arrivent sur une "plage" de galet et un lac souterrain dont ils ne deviennent ni la hauteur de la grotte ni l'autre rive.

Corey, notre ethnologue, a un réflexe malheureux et goûte l'eau du lac pour vérifier son éventuel salinité (eau douce en fin de compte).

Echec d'un jet de constitution plus tard: infection parasitaire lié à une eau contaminée depuis des millions d'années. Il va avoir droit à un violent traitement à base de lavement à l'alcool fort... Mais la pudeur m'interdit de développer la suite ^^

Killian, lui, entends un bruit d'éclaboussure typique d'un phoque ou autre animal mais ne distingue rien.

Après avoir fait plusieurs prélèvements, nos amis remontent à la surface.

Ils retournent au camp Lake mais préfèrent garder le secret sur leur petite escapade.

Dans la soirée, le professeur Moore demande un entretien à notre aliéniste: il est au bord de la crise de nerf et épuisé. Le professeur explique que toutes ses découvertes sont exceptionnelles mais qu'il a peur de sombrer dans la même folie que son collègue le professeur Lake.

1er décembre 1892:

Starkweather a une de ses "crises" d'enthousiasme: il veut partir sur la percée, la "route" qui passe au milieu des montagnes vers la peut-être visite d'une cité!

Nos amis décident de le suivre et préparent donc un traîneau, l'expédition est donc constituée:
- Starkweather
- le jeune frère Sorensen
- Killian, le chasseur
- Porter, l'aliéniste
- le lieutenant.

La préparation est rapide mais efficace et dans l'après-midi ils sont sur la voie "royale" vers une destination inconnue.

2 décembre 1892: 


Après avoir traverser la passe, les deux traîneaux filent sur une piste de glace sur une plaine immense couverte de glace et de neige à perte de vue. Un plateau de pierre noire, de plusieurs kilomètres de diamètre, est visible, couvert d'une étrange brume.

Arrivé au pied du plateau, nos amis passent au pied de deux immenses colonnes représentant les choses que le professeur Moore a redécouvert au camp Lake mais de plus de 15m de haut et portant encore une certaine magnificence malgré le passage des éons.

Puis c'est l'ascension d'une voie vers le plateau sur une VRAIE voie.


Ils arrivent sur le plateau et se retrouvent sur une gigantesque place, des tours, des pyramides, des habitats rectangulaires figés dans la glace et la neige s'offrent à nos amis.


Ils s'installent dans deux "logements" et commencent leurs explorations.


Starkweather et Sorensen partent de leurs côtés et nos amis recherchent, eux, des traces de mouvements. Hélas ils les trouvent rapidement: ils ont été repéré par quelque chose...

18h: nos amis sont installés dans leur logement et comptabilisent leurs découvertes: des pièces de monnaies étranges, du bois pétrifiés mais surtout des plaques recouvertes d'une "écriture en points" trouvés près d'un bâtiment plus imposant ressemblant à un cirque romain... Quand soudain ils ressentent une vague "d'énergie" les traverser: ils ont alors l'illusion de revoir la cité lors de son heure de gloire: place du marché sous un soleil estival, le bruit des échanges entre les habitants mais sans comprendre la langue... Puis l'illusion se lève avec le ressac de la "vague d'énergie".

La nuit est donc des plus étranges dans cette cité peut-être pas si abandonnée.

3 décembre 1892:

Nos amis poursuivent leurs explorations et visitent plusieurs bâtiments effondrés et découvrent que les habitants de la cité étaient férus d'astronomie car chaque toit des bâtiments présentent des inscriptions d'une carte stellaire et d'opérations mathématiques incompréhensibles. Toujours dans cette langue étrange...

Ils n'ont pas le temps de pousser très loin leurs investigations car le bruit d'un coup de feu retendit.

Nos amis se précipitent en essayant de s'orienter dans la cité. Ils tombent alors sur le jeune Sorensen, violemment blessé au ventre: une griffure qui a traversé toutes les protections contre le froid et une terrifiante silhouette dans le ciel emportant un Starkweather hurlant.

Ils retournent au "camp" et soignent le pauvre Sorensen qui va rester avec les chiens pendant que nos amis se dirigent vers la destination probable de la chose: la tour sombre et immense qui domine la cité.

4 décembre 1892:

Nos amis arrivent en vue de la tour, de l'immense tour de plus de 50m de haut et, surtout, semblant vibrer d'énergie quand...

... le lieutenant et notre aliéniste observent un bouillonnement d’énergie dans les nuages et comprennent que les "nuages" sont une chose indicible constituée d'éclairs et de noirceurs. La chose semble contenu dans un "filet" d’énergie mais une boursouflure semble sur le point de faire craquer la toile et...

... Nos amis se retrouvent plongé dans le temps et découvre la cité des choses très ancienne lorsqu'elle dominait le monde, avant même l'ère de l'humanité. Le "voyage" ne dure qu'un instant avant que la toile d'énergie n'arrivent à contenir son puissant prisonnier.

Fin de la session











dimanche 17 décembre 2017

Les Masques de Nyarlathotep: galerie de personnage


Beth Ghibson

Journaliste à Boston













Scénario:
Bienvenue à Blackwater creek
L'étreinte de la Flamme verte
Tempus Fugit

BG, Faits d'armes:
- A découvert quelque chose de tellement plus grand et important qu'elle... Elle se demande si elle n'a pas manqué une occasion de devenir autre chose.
- A poussé trop loin une de ses enquêtes et est aujourd'hui marqué par un pouvoir ancien qui demandera des comptes un jour prochain...
- A découvert que le monde des rêves n'est pas si tranquille

Andrew Pickman

Occultiste à Boston













Scénario:
L'étreinte de la Flamme verte
Campagne:
Les Masques de Nyarlathotep

BG, Faits d'armes:
- sait aujourd'hui pourquoi sa mère a disparu et la raison de a folie de son père.
- a découvert que sa meilleure amie, est une "femme" très ancienne...

Barnabas Johnson

Médecin à Boston











Campagne:
Les Masques de Nyarlathotep
BG, Faits d'armes:

William Anderson

Espion















Campagne:
Les Masques de Nyarlathotep
BG, Faits d'armes:


Chester Lake

Dilettante, Dallas










Campagne:
Les Masques de Nyarlathotep
BG, Faits d'armes:
Issue d'une grande famille américaine qui a donné à chaque génération un héros de guerre ou un puissant sénateur conservateur.
Aujourd'hui Chester n'a plus rien à prouver à ses amis mais il a un dernier défi à relever: chasser un des Big Five!

jeudi 14 décembre 2017

Personnage de Colonial Gothic: Eric Lune et Soleil


Eric Lune et Soleil a été élevé par une tribu huron de Nouvelle France après la disparition de son père au cours d'une chasse.

Depuis la disparition de son père, il est persuadé d'être suivi par un loup au regard dérangeant et si humain...

Il en a parlé à son shaman qui a depus décidé son surnom: Lune et Soleil!

mardi 5 décembre 2017

Questionnaire rôliste

En ce moment je suis en pleine préparation de campagne : je lance les Masques de Nyarlathotep en 2018 et je dois aussi prévoir la suite de "Par-delà les Montagnes Hallucinées" pour mon groupe so british ^^
Du coup, niveau compte-rendu, c'est assez calme sur le blog.

Donc je reprends un questionnaire rôliste pour le plaisir et pour pouvoir échanger ensuite sur vos réponses  dans les commentaires.


1. Le premier jdr joué?
Je fais faire un peu mon vieux mais mon premier JDR c'est Advanced Dungeons and Dragons, 2ème édition, le fameux ADD2.



C'est un bon gros morceaux de med-fan ultra classique pour ainsi dire canonique.

2. Votre premier personnage?
C'était un voleur nain à ADD2 dont j'ai oublié le nom. Comme je ne connaissais pas les règles ou l'aspect des armes, je faisais des attaques dans le dos avec une hallebarde soit une arme d'hast de 2m de long... Oui on n'a jamais fait plus discret ^^

Il est mort lors d'un inévitable duel entre personnages quand on a 12 ans et surtout un sacré ego à défendre ^^

3. Votre système de jeu préféré?
Je suis très fan du basic système ou système D100: un D100 et il faut faire sous le score en pourcentage de la compétence en jeu.

C'est un système très simple qui est très facile à expliquer lors d'une séance découverte. Il fonctionne également avec un des dés les plus fun pour les novices ^^

4. Votre personnage préféré? (PJ ou PNJ)
Il s'agit du personnage d'un ami: Olivier Lacroix, un malkavien devenue, au fil de ma longue campagne de Vampire la Mascarade, le Prince de Paris malgré ses nombreuses folies et personnalités délirantes mais mortelles!

5. Votre personnage le moins aimé? (PJ ou PNJ)
J'ai rencontré, une fois, un personnage que je ne souhaite ne jamais revoir: un humain guerrier dont la famille avait été massacré par des orcs et qui du coup passait ses nerfs de psychopathe sur absolument tout le monde... Son seul cri de guerre était "Qui a la plus grosse armure?"... Pitié

6. L’univers de jeu préféré?
J'ai un gros coup de cœur pour les Contrées du rêve de l'Appel de Cthulhu. C'est un setting très peu utilisé où vos joueurs partent pour un autre monde, un univers onirique qui peut également tourner au pire cauchemar...





7. Votre type de dé préféré? (Dé spécifique ou un type de dés)
Mon dé préféré reste le D20: il a le don d'être au centre de toutes les attentions lors des parties de Dungeon Dragon et d'être un vrai ressort dramatique.


8. Votre préférence entre figurines ou théâtre de l’esprit?
Je suis un peu entre les deux: une description détaillée, une ambiance d'horreur et, parfois, un petit plan griffonné sur un bout de papier avec des jetons pour placer tout le monde...

Parfois j'aime bien aussi les plans à la DD4 avec map et figurines pour les combats: c'est incroyablement ludique car très visuel.





9. Votre pire échec critique ou erreur dans un jeu?
Les mauvaises langues diront qu'il y a une tonne d'exemple étant donné ma poisse aux dés...

Mais, disons que dans cette si longue liste, il y a un échec critique qui ressort du lot:
Pendragon, j'incarne un pieux chevalier qui arrive dans une cité après une bataille (j'étais absent au scénario précédent).

Je me rends donc pieds nus à l'église en acte de pénitence, demande à être confesser et commence à montrer à mon écuyer l'honneur de mourir au combat pour une juste cause.
J'appui mon discours en aidant les plus démunis.

Le rôleplay aidant, mon MJ m'offre une croix en généreux et me demande le petit jet de passion qui va bien et là, vlan, échec critique.

Résultat? Le MJ m'indique que je continue à expliquer à mon écuyer comment aider les autres mais en repoussant assez sèchement les orphelins dont les demandes constantes me vrillent les nerfs...

10. Votre réussite critique préférée dans un jeu?
Je n'ai pas beaucoup d'exemple car même quand c'est une réussite critique, ma poisse la transforme en réussite inutile ou surfaite...

La réussite critique que j'apprécie c'est celle qui va relancer l'aventure, celle qui arrive au pire moment pour justement éviter que l'aléatoire décide d'une fin horrible pour les personnages.

Si un jour j'en croise une... ^^

11. La classe ou le type de personnage préféré à jouer?
Je suis très fan des personnages exigeants qui demandent de l'implication tant en jeu que hors-jeu en devant bien comprendre le système de jeu.

Du coup je suis très souvent soit un mage, un artiste ou un diplomate pacifiste :




 




12. La classe ou le type de personnage le moins aimé à jouer?
Pour le moment je n'ai rencontré qu'un type de personnage où je me suis vraiment ennuyé : le pilote, qu'importe l'univers.
C'est un personnage contextuel qui va être au top seulement à certain moment de l'histoire et le reste du temps bah on s'ennuie...





13. Le jdr que vous n’avez jamais joué mais que vous voudriez essayer?
Après avoir beaucoup hésité j'aimerais bien essayé ONE%, le jeu où on incarne des bikers. MAIS avec un MJ qui nous ne fera pas jouer des bourrins décérébrés aux blagues plus que limite...




14. La classe de personnage que vous feriez si vous aviez à vous créer “vous même” dans un jdr?
Alors là c'est la colle : pour être franc j'ai pas trop envie de me joueur "moi-même"... ^^

Ou alors un personnage pacifiste voulant aider son prochain, tout simplement ^^

samedi 7 octobre 2017

Compte-rendu de la campagne "L'idole de la cité oubliée" Byzance an 800 2/2


Voici la suite de la campagne  lancée, en parallèle de la campagne 1890, la campagne "L'idole de la cité oubliée" pour, enfin, exploiter le supplément Byzance an 800 qui trônait dans ma bibliothèque depuis un moment.

En préambule, il est à noter que j'ai retiré un scénario, le deuxième, qui obligeait un aller-retour un peu étrange dans un monastère pour découvrir le caractère maléfique de la statuette... Un peu de remplissage pour donner du corps à ce qui est en fait qu'un grand scénario et pas une campagne mais bref...

I Le voyage vers Tacape: Mare nostrum

Nous retrouvons donc nos amis qui ont embarqué sur un navire mis à leur disposition par Hannibal Barca.

Nastya est consignée dans sa cabine, seule cabine avec une barre pour bloquer sa porte de "cabine".

Le premier jour, notre garde du corps remarque que les marins jettent de grandes quantités de viande par dessus bord. Il apprends qu'ils font ça pour éviter que les "Gueules" ne viennent les prendre dans leur sommeil.

La première nuit, il décide donc de faire une ronde pour assurer la protection des deux autres investigateurs (terme étrange ici ^^). Il entends un bruit d'éclaboussure à la proue et s'y précipite mais... Rien... Les marins arrivent avec des lampes pour balayer les eaux noires mais pas davantage de mouvement.

C'est lorsqu'il entends le cri de Nastya que notre garde du corps comprends son erreur. Il se retourne et remarque une traînée d'eau se dirigeant vers les "cabines" du château arrière.

Nastya tente de renforcer sa porte pendant que des choses, donnant de violents coups de griffes, commencent à faire céder la porte pourtant épaisse.

Notre noble dignitaire, lui, se glisse hors de sa cabine, s'approche des choses et, sans hésitation, plante son épée dans le flanc d'une des choses.

Alexuis, notre garde du corps, arrive en hurlant et plante sauvagement l'autre créature.


Les deux choses s'effondrent dans une odeur insoutenable de viscères et de poisson.

Les corps sont jetés à l'eau et les tours de garde renforcés.

Le trajet se poursuit sous cette tension continue mais bientôt la ville de Tacape est en vue!

II La Porte du désert: vers la cité oubliée

Nos amis sont accueillit par le seigneur Bagrachaoui, seigneur marchand de la cité. Pendant l'échange, notre noble apprends qu'un certain Erfouz "travail" avec les terrifiants Nézirims qui ont volé la statuette du Dieu chacal.

Pendant cette discussion réservée aux hommes, Nastya découvre les massages et la peinture au henné.

Le lendemain, nos amis se retrouvent donc dans une des tentes les plus éloignées de la cité, perdue dans le caravansérail. 

Erfouz leur apprend que ces nomades sont installés près d'une oasis "abandonnée" à quelques distances de la route des Rois, la piste principale. 

4 soldats accompagnent nos amis quand ces derniers décident d'aller reprendre la statuette aux mains de ces "sauvages".

Après une demie journée sous un soleil de plomb, ils arrivent en vue de l'oasis et comprennent pourquoi elle est "abandonnée": une pile de têtes de boucs noirs marque l'entrée l'oasis, ainsi qu'une violent odeur de sang et de décomposition...

Heureusement, il n'y a qu'une seule tente visible, les hommes recherché sont des retardataires et pas une tribu. Un assaut violent permet aux soldats de se rendre maître du camp.

Note du MJ: normalement la campagne prévoit un camp complet avec plus de 16 combattants armés jusqu'aux dents et luttant jusqu'à la mort. Bref une scène de combat absolument ingérable avec le système D100 de l'Appel de Cthulhu... Ou alors il faut une table de 6 joueurs et que des soldats et encore...

Notre noble rentre dans la tente et y retrouve un homme, torturé, le corps couvert de plaies infectées et de chairs en décomposition afin d’accélérer encore les infections. Il est mourant.

Notre noble découvre également un coffret, couvert de giclées de sang et autres substances répugnantes. A l'intérieur, il découvre la statuette du Dieu Chacal.

Dehors Nastya tente de sauver le prisonnier. Ce dernier l'a confonds avec la Sainte Vierge et lui demande de ramener la statuette dans la cité de Nitocris pur empêcher la reine démon de se réveiller. Puis il s'effondre, mort.

Nos amis décident donc de monter une expédition pour restituer la statuette à la cité oubliée de Nitocris.

III Le désert et la cité

Note du MJ: la campagne prévoit un long moment de négociation, de diplomatie, de recherches pour que les joueurs réussissent à monter une expédition viable. Il y a même une annexe indiquant clairement la liste d'équipement nécessaire pour une telle expédition. Pour moi c'est clairement un tue-ambiance et donc je pose une ellipse et en avant ^^


Nos amis quittent la ville de Tacape pour la cité de Nitocris.

Ils sont accompagnés par 5 soldats et tout le nécessaire: chameaux et ressources.

C'est à la fin de la première semaine que les choses se compliquent:
- de plus en plus souvent, notre noble se rends compte qui garde la statuette dans les bras et la contemple de longues minutes.
- ils sont les seuls à entendre les jappements d'animaux et quand ils essayent de les apercevoir, il n'y a rien.

Une nuit, une tempête de sable se lève: les djinns parcourent le monde et donnent un ultime avertissement aux étrangers: fuyez! Un visage monstrueux apparaît sur la toile de la tente et se fige dans un hurlement.

Note du MJ: la suite, avant l'arrivée à la cité, est des plus rapides car mes joueurs ont très largement esquivé le piège de la "vallée des esprits affamés": une superbe oasis, fruits, fraîcheur...etc Et forcément des zombies... Je n'avais aucun goût pour enclencher cette scène et donc quand ils ont décidé de ne pas y aller je suis passé à la suite sans regret ^^

C'est en fin de matinée, après trois semaines de voyages, que nos amis trouvent l'entrée de la cité: une gueule noire creusée dans un massif rocheux de pierre noire.


Les soldats ouvrent la marche le long d'un escalier qui amène aux abords de la cité oubliée: des lueurs fantômes éclairent les lieux mais sinon il n'y a aucun bruit: la cité est découpé en "îlots" reliés par des ponts de pierre jetés au dessus d'un néant sans fond.

Ils traversent le quartier marchand puis une arche et un second pont lorsqu'il aperçoivent une silhouette humaine, prostrée à la sortie du pont. Elle les interpelle et leur demande de rester à jamais ici, dans la cité.

Les soldats se portent à sa hauteur, lui demandent de partir mais, un geste malheureux et le fou se retrouve avec deux fers de lance dans le ventre et s'effondre, un mystérieux sourire aux lèvres.

Immédiatement un nuage de spore se dégage de ses plaies et c'est les réflexes fulgurants de notre garde du corps qui évite un drame: ils courent dans le sens du vent et s’éloignent à grandes enjambées du cadavre. un soldat n'est pas assez prudent et reste en arrière, plié par des quintes de toux sanguinolentes. 

Note du MJ: la campagne indique que la cité ne présente aucun danger et est absolument vie en dehors de 4 dégénérés "shootés" aux champignons. Mouais... Sachant que l'un d'eux n'est qu'un torse et qu'il "attaque" les personnages à un moment donné de la campagne... Bon on range les guignols et je suis resté sur une infection pulmonaire violente.

Nos amis arrivent alors au temple du Dieu Chacal, un temple de pierre noire qui semble reprendre vie au moment où la statuette retrouve sa "juste" place.

Reprenant le chemin inverse, nos amis et les soldats survivants voient le garde malade basculé dans le vide après une violent quinte de toux. Mais au lieu de tomber, il tombe sur une surface d'huile noire qui immédiatement commence à le digérer, marre qui est en fait le "néant" entourant la ville. la ville ne repose pas sur le vide mais sur cette chose.

C'est l'horreur de trop et nos amis quittent la cité sans se retourner et retrouvent avec soulagement le soleil du désert.

FIN

Épilogue: comme hélas il est facile de le ressentir à la lecture, il n'y aura pas de suite à cette partie que j'ai finie pour ne pas laisser en plan les amis mais Byzance an 800 c'est over! Le supplément est un magnifique atlas historique mais ils manquent tellement de choses que c'est vraiment pénible de s'en servir et pourtant je suis un grand fan de l'Appel de Cthulhu. La campagne du livre de base est du même tonneau: buggée et demande un lourd travail pour lui donner un peu de corps. Bref la session était géniale grâce à mes joueurs mis nom d'un petit bonhomme j'avais pas galérer comme ça depuis des lustres ^^




 
 







jeudi 28 septembre 2017

Compte rendu de la campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" sauce 1890: Livre III: La Glace


Nous retrouvons donc Porter Schwartz, aliéniste; la Lady; Charlène Whitston, avnturière "botaniste"; le Lieutenant Geenwald, le chasseur Killian James et Corey Fitzpatrick, ethnologue.

Nos amis se réveillent ce matin dans la neige, aucune trace du camp. Le traîneau sur lequel ils faisaient leur sortie d'entrainement est renversé et les chiens sont tombés dans une profonde crevasse.

Plus inquiétant, une terrible tempête de glace se lève et leur arrive dessus à pleine vitesse: elle semble gagner en puissance en approchant et des morceaux de glace sont arrachés de la banquise à son passage.

Nos amis tentent de se protéger derrière le traîneau et de l'ancrer au sol de toutes leurs forces.

La tempête s'abat sur eux, des éclats de glace se figent dans le bois du traîneau et ce dernier commence lentement à décoller du sol sous la pression des éléments. Sûr de mourir, nos amis ont l'image fugace de 5 silhouettes dans la tempête, une d'elle s'approche d'eux mais impossible de discerner ses traits. Une griffe monstrueuse à trois doigts s'abat alors sur le traîneau et....

Nos amis sont réveillés par la sonnette de l'alarme SOS de la radio. Il est 3h du matin et nous sommes le:

20 novembre 1892

Le SOS provient du camp Lexington: ils sont attaqués.
Starkweather prépare une opération de sauvetage: 2 traîneaux, 8 hommes.

Nos amis partent donc pour le camp lexington: 3-4h de trajet sur la Glace à éviter les pièges mortels.

C'est vers midi que nos investigateurs découvrent le camp et surtout l'étendue des dégâts:
- il ne reste qu'une seule tente debout,
- les chiens de traîneaux ont disparu,
- l'unique abris radio est en flamme.

Le lieutenant retrouve vite des traces des "agresseurs" des séries d'empreintes puis plus rien comme si les choses venaient de s'envoler avec leurs victimes.

Killian, lui, perçoit une odeur épouvantable qui semble rendre fou de terreur les animaux. Cette odeur est le lien avec les empreintes trouvées par le lieutenant.

Notre aliéniste, lui, retrouve Acacia Lexington, réfugiée dans la dernière tente derrière une "barricade" de lits de camps et aussi le mourant Hopewell, l'opérateur radio.

Le pauvre Hopewell est quasiment coupé en deux au niveau du ventre. Il s'éteint sans que nos amis ne puissent rien faire.

Acacia, elle, affirme que c'est un membre de l'expédition qui a fait venir des "choses" qui ont enlevé les hommes et laissés pour mort Hopewell. Il s'est sacrifié pour la sauver et s'est ensuite effondré sur elle pour la dissimuler aux "choses".

Puis, plus rien, Acacia Lexington n'est plus, ne reste qu'une enveloppe vide, le cauchemar se termine pour elle...

Starkweather rassemble l'équipe de "sauvetage" et est catégorique: hors de question de parler de monstres, de choses ou autres idioties au camp! Le camp Lexington n'était pas prêt à affronter la Galce et c'est ça qui est la cause de leur mort, point final! Le lieutenant s'oppose à cela et montre les traces, les empreintes, l'absence de corps... Rien n'y fait la décision de Starkweather est irrévocable.

Starweather s'assure également que le fou en fuite soit abattu à vue si il s'approche de leur camp (chose faite par un des frères Sorensen un peu plus tard dans la journée).

21 novembre 1892

Retour au camp pour l'équipe de sauvetage qui ramène une unique survivante.
Sur le chemin, elle et le lieutenant, ont une vision: derrière le soleil rasant, un immense "filet" semble retenir une chose colossale, une chose qui veut être libre, un Dieu?

En fin de journée (pas vraiment vu que le soleil ne se couche jamais mais bon ^^), notre aliéniste part avec Acacia vers le bateau pour la mettre en lieu sûr. Le trajet en traîneau prendra 1 jours et demie.

23 novembre 1892

L'expédition fête Thanksgiving mais le cœur n'y est pas bien entendu. Notre chasseur garde un œil sur le lieutenant car ce dernier ne cesse de vouloir parler d'histoires de choses issues du Ciel...


24-27 novembre 1892

Départ pour la camp Lake, enfin!

27 novembre matin

Arrivé de deux traîneaux sur la camp Lake. Nos amis ont une vue sur l'ensemble du camp recouvert par un épaisse couche de neige et de glace et, surtout, au Nord: l'imposante percé au milieu de la chaîne des montagnes hallucinées.

Ils installent les tentes et le matériel pour pouvoir procéder aux premières fouilles et retrouver les résultats des recherches du Professeur Lake.

Le professeur Moore et le lieutenant attaque un des 5 monticules de glace et de neige: en fin de matinée, c'est le "fossile" d'une chose monstrueuse qui en émerge: une sorte de tronc cylindrique posée sur des pattes/griffes à trois doigts et une "étoile" posée sur le dessus.

Le lieutenant a un mouvement de recul en "reconnaissant' les griffes vu pendant son rêve. Pris d'une étrange intuition, il découpe une sorte de pustule en haut du corps: dans un bruit écœurant de chaire, le corps s'ouvre en deux et expose des ailes couvertes de griffes et de lames...

Porter et notre botaniste creuse eux un monticule situé plus au nord et découvrent une pile de corps de chiens pour une partie dépecés et une autre disséqués... Vision d'horreur pour nos amis qui savent hélas où sont passés les animaux de l'expédition.

Mais c'est notre chasseur qui fait la plus impressionnante découverte: le site d'excavation et, encore plus étrange, les marques de dégel devant la bouche béante de la grotte. Puis, levant la tête, il s'aperçoit que toute la chaîne de montagne est épargnée par la glace et la neige.

Dans la nuit Killian, notre chasseur donne rendez-vous à Porter et Charlène pour discuter de quoi faire du lieutenant qui semble de plus en plus perturbé. le professeur Moore semble suivre la même voie: il ne comprend pas pourquoi Lake à garder tout ça secret... C'est impensable!


29 novembre 1892: départ pour la grotte 

Fin de la session